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Windows 10 – Der Umstieg

 

Microsoft So klappt der Umstieg zu Windows 10

Von Steffen Haubner 

Für viele Nutzer ist Microsofts neues Betriebssystem Windows 10 gratis. Beim Umstieg ist allerdings einiges zu beachten. Mit der „Continuum“-Funktion soll sich durch eine einfache Verbindung zum Computer ein Tablet mit einem Handgriff in ein vollwertiges Notebook verwandeln lassen.

Windows 10 soll auch Smartphones und PC besser miteinander verbinden. Foto: dpa
Windows 10 soll auch Smartphones und PC besser miteinander verbinden.Foto: dpa

Stuttgart – Am 29. Juli startet das neue Windows. Das ambitionierte Ziel: Innerhalb der ersten zwei bis drei Jahre soll das Betriebssystem auf einer Milliarde Geräte installiert sein. Windows 10 für Smartphones und Tablets soll „in der zweiten Jahreshälfte“ folgen.

Wer auf seinem PC Windows 7 mit „Service Pack 1“ oder Windows 8.1 installiert hat, kann kostenlos zu Windows 10 wechseln. Einige Editionen wie RT und Enterprise sind ausgeschlossen. Zudem gilt das Angebot nur für ein Jahr nach dem Erscheinungsdatum. Was danach geschieht, ist laut Microsoft-Sprecherin Irene Nadler noch völlig offen. Welche Windows-Edition man beim Gratis-Upgrade bekommt, hängt davon ab, welche Version man aktuell installiert hat: Windows 7 Starter, Home Basic, Home Premium und Windows 8.1 werden auf Windows 10 Home umgestellt. Besitzer von Windows 7 Professional, Ultimate und 8.1 Pro erhalten Windows 10 Pro, das außerdem vorinstalliert auf Premium-PCs und Notebooks erhältlich sein wird. Die Pro-Version, die einige noch nicht näher spezifizierte Extras enthalten wird, soll hierzulande rund 230 Euro kosten. Unbekannt ist derzeit noch der Preis der „Education“-Edition für Bildungseinrichtungen. Über die Lizenzkosten für „Windows 10 Enterprise“ für Unternehmen wahrt Microsoft wie gewohnt Stillschweigen. Privatnutzer, die noch mit Windows 98, XP oder Vista arbeiten, müssen Windows 10 kaufen. Zwar gab es Gerüchte, XP-Besitzer könnten für 40 Euro upgraden, offiziell bestätigt wurde das aber nicht.

Besitzern von Windows 7 und 8.1 wird der Umstieg denkbar einfach gemacht. Schon jetzt findet sich in der Taskleiste der meisten PCs unten rechts ein kleines Windows-Symbol, über das Version 10 vorbestellt werden kann. Diese Upgrade-App wird aber nur angezeigt, wenn das Gerät die Mindestanforderungen für Windows 10 erfüllt. Außerdem muss in der Systemsteuerung die Funktion „Automatische Windows-Updates“ aktiviert sein. Um Windows 10 vorzubestellen, klickt man zunächst auf das Windows-Symbol, dann auf das Menü-Icon (drei horizontale Linien) oben links und rechts unten auf „PC überprüfen“. Fällt der Test positiv aus, erscheint eine entsprechende Meldung im Fenster Sobald das Update verfügbar ist, wird es nach einer Benachrichtigung automatisch heruntergeladen. Unter „Bestätigung anzeigen“ lässt sich die Reservierung jederzeit stornieren. Wie man mit älteren Windows-Versionen verfahren wird, verrät Microsoft noch nicht.

Vor der Installation sollte sich die aktuellste Version von Windows 7 oder 8.1 auf der Festplatte befinden. Bei Windows 7 muss also zwingend das kostenlose „Service Pack 1“ installiert, Windows 8 auf 8.1 umgestellt sein. Ob alle aktuellen Windows-Updates installiert sind, kann man in der „Systemsteuerung“ unter „Windows Update“ überprüfen. Mit einem Klick auf „Nach Updates suchen“ kann man Windows manuell auf den neuesten Stand bringen. Diesen Vorgang sollte man wiederholen, bis keine Updates mehr gefunden werden. Unter Windows 8.1 führt der Weg über „Einstellungen“ in der rechten Charms-Leiste, „PC-Einstellungen ändern“ und „Update/Wiederherstellung“. Als Mindestvoraussetzungen für Windows 10 nennt Microsoft einen Prozessor mit 1 GHz, 1 GB Arbeitsspeicher für die 32-Bit- und 2 GB für die 64-Bit-Version. Auf der Festplatte sollten 16 GB für die 32-Bit- und 20 GB für 64-Bit-Version reserviert werden. Die Grafik-Karte sollte DirectX 9-fähig sein, die Bildschirmauflösung mindestens 1024 × 600 Pixel betragen. Allgemein lässt sich sagen, dass Geräte, die älter als sechs Jahre sind, auf dem Prüfstand stehen.

Beim Umstieg von Windows 7 oder 8.1 auf das neue Windows sollen persönliche Einstellungen und Daten laut Hersteller weitgehend unberührt bleiben. In einzelnen Fällen könne es aber dazu kommen, dass bestimmte Einstellungen nicht mehr funktionieren und deaktiviert werden müssen. Persönliche Daten wie Fotos, Mails und Dokumente sollte man unbedingt vor der Installation auf einem externen Datenträger oder in einem Online-Speicher sichern. Mit einer solchen Sicherung lassen sich verlorene Daten notfalls zurückholen. Das ist auch bei neu gekauften Geräten mit vorinstalliertem Windows 10 oder nach einer kompletten Neuinstallation möglich. Um Letztere durchzuführen, muss zunächst ein Upgrade von einer älteren Version gemacht und das Betriebssystem danach neu aufgespielt werden.

Bleibt die Frage nach der Lauffähigkeit der installierten Software. „Der Kunde kann seine alten Programme und gewohnten Anwendungen problemlos weiterverwenden“, verspricht Marketing-Manager Boris Schneider-Johne. Das gilt zumindest für Software, die bereits auf Windows 7 oder 8.1 problemlos gelaufen ist. Das Windows Media Center wird beim Update komplett entfernt, die beliebten Spiele Solitaire und Minesweeper werden durch neue Versionen ersetzt. Die Kompatibilität von Hardwarebestandteilen und Peripheriegeräten wie Druckern ist von den vom jeweiligen Hersteller bereitgestellten Gerätetreibern abhängig. Ist man unsicher, ob ein Gerät unter Windows 10 laufen oder ob ein passender Treiber bereitgestellt wird, sollte man sicherheitshalber beim Support des Herstellers nachfragen und dafür die genaue Gerätbezeichnung bereithalten.

Etwa zeitgleich mit dem Upgrade wird Windows 10 auch an die Hardware-Hersteller ausgeliefert. Wer schon heute ein Gerät mit Windows 8.1 kauft, könne sich aber darauf verlassen, dass er es auf einfachem Wege auf Windows 10 upgraden kann, versichert Markus Nitschke, Leiter des Geschäftsbereichs Windows Consumer bei Microsoft. Doch warum sollte man sich überhaupt ein neues Gerät anschaffen, wenn das Upgrade doch kostenlos ist? „Es wird genug Anreize geben, ein Windows 10-Gerät zu erwerben“, glaubt Nitschke. „Windows 10 entfaltet das volle Potential in Kombination mit moderner Hardware. Das betrifft etwa die Biometrie wie Fingerabdruckscanner oder die „Continuum“-Funktion, dank der sich Monitore an Smartphones anschließen oder Tablets mit einem Handgriff in ein vollwertiges Notebook verwandeln lassen. All das ist natürlich nur möglich, wenn die Hardware die Voraussetzungen dafür bietet.“ Schließlich will der Konzern mit seinem Gratis-Update weder sich noch seinen Partnern das Geschäft verderben.

* Veröffentlicht in der Stuttgarter Zeitung> am 3.Juli 2015

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Neue Webseite

Die neue Webseite von kreta-olivenoelkampange.de ist online:

 

Der mini Webshop konnte den Anforderungen der extrem gestiegenen Nachfrage nicht mehr gerecht werden und ist nun von uns Überarbeitet worden.

Mit dem neuen System ist es ganz einfach die Nachfrage zu erfüllen und immer den Überblick zu behalten.

Da gesunde Ernährung und Qualität immer wichtiger wird haben wir bei dieser Webseite ein hosting gewählt was die nächsten Jahre gut übersteht auch wenn die Zugriffszahlen weiterhin so steigen.

 

Schauen Sie einfach vorbei, vielleicht ist auch was für Sie dabei, wir würden uns freune ….

 

http://www.kreta-olivenoelkampange.de
http://www.kreta-olivenoelkampange.de

 

Link: http://kreta-olivenoelkampagne.de/

 

Die Familie Papadakis bietet bestes Natives Olivenöl der Spitzenklasse für einen sagenhaft günstigen Preis an. Das ist nur möglich durch die Ausschaltung von Zwischenhändlern und die direkte Lieferung nach Deutschland. Auf diese Weise wird der Oliven Bauer gestärkt und steht nicht unter dem permanenten Preisdruck.

Qualität die man schmecken kann. Der Säuregehalt liegt bei sagenhaften 0,5%. Das macht das Öl super bekömmlich. Es kommen nur Oliven aus dem eigenen Hain in die Flaschen. Kein Verschnitt wie bei billigen Ölen.

Kreta Olivenoel Kampagne aus dem Olivenhain der Familie Papadakis:

  • qualitativ sehr, sehr hochwertiges Olivenöl.
  • ehrlich in der Herstellung.
  • Direkt vom Oliven Bauern zu Ihnen auf den Tisch.
  • Olivenoel nur vom Olivenhain der Familie Papadakis, ohne Zumischung.
  • gerechter Preis, ohne Zwischenhandel.
  • sammeln von Bestellungen für einen ökologischen Ablauf der Lieferung.

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QR Code …

Machen Sie mobil – mit QR Codes auf der Visitenkarte

Stellen Sie sich vor, Sie müssten keine Kontaktinformationen mehr mühsam in Ihr Smartphone eingeben und auch das lästige Synchronisieren mit Ihrem Computer fiele weg? Das wäre eine enorme Erleichterung, die relativ einfach umzusetzen ist – mit einer QR Code Visitenkarte. Vermutlich kennen Sie die QR Codes mittlerweile aus dem alltäglichen Leben, aus Zeitschriften oder aus dem Internet. Diese besondere Form des Barcodes ermöglicht den schnellen digitalen Austausch von Daten und Informationen mit dem Smartphone, wie geschaffen also für Visitenkarten. Der traditionelle Wert der Visitenkartenübergabe bleibt bestehen, aber dennoch ist es für Ihre Geschäftspartner leichter, Ihre Kontaktdaten digital abzuspeichern. Lediglich der QR Code Visitenkarte (auf der) muss dazu mit dem Smartphone eingescannt werden und eine entsprechende Applikation sorgt für Vorschau, Bearbeitung und Speicherung. Die Wahl des Formats liegt ebenfalls in Ihrer Hand: Entweder entscheiden Sie sich für ein reines Textformat, welches nur Ihre Kontaktdaten enthält oder sie nutzen die vielfältigen Möglichkeiten des VCARD- Dateiformats, das beispielsweise von Microsoft und Apple verwendet und unterstützt wird.

Twice Technology Michael Grünert Visitenkarten QR Code
Twice Technology
Michael Grünert
Visitenkarten QR Code

Mittlerweile setzen viele Firmen auf Adressverwaltungslösungen wie Outlook und Exchange, doch auch diese mächtigen Werkzeuge bieten bei konventionellen Visitenkarten nur eine Möglichkeit – das äußerst lästige Abtippen. Zwar existieren einige OCR Scan-Lösungen, die den Text erkennen, allerdings treten dabei immer wieder Probleme auf. Mit einem QR Code Visitenkarte (auf der) gehört so etwas der Vergangenheit an – der Code gewährleistet eine sehr hohe Fehlertoleranz, daher sind auch leicht beschädigte Visitenkarten problemlos lesbar. Sie sparen wertvolle Zeit und können sich auf das Kernziel Ihres Unternehmens konzentrieren, anstatt auf die Verwaltung Ihrer Adressen und Kontakte.

Beim Druck Ihrer QR Code Visitenkarte gibt es einige Dinge zu beachten, die für eine reibungslose Funktion essentiell sind. Besonders wichtig für Lesegeräte und Scanner sind ein hoher Kontrast und eine scharfe Darstellung des Codes – deshalb ist die Wahl der Druckqualität sorgfältig abzuwägen. In den meisten Fällen wird eine Auflösung von 300 dpi empfohlen, als Dateiformat empfiehlt sich das EPS Format in Vektordarstellung, um den Code promlenlos auf die Größe der Visitenkarte skalieren zu können. Sie können ihre QR Code Visitenkarte mit entsprechender Ausrüstung selbst drucken, oder aber Sie beauftragen eine spezielle Firma damit. Mittlerweile bietet fast jedes lokales Printunternehmen einen entsprechenden Service an und als Alternative stehen viele günstige Anbieter im Internet bereit. Setzen auch Sie für Ihre Firma und Ihre Mitarbeiter auf die Vorteile der QR Code Visitenkarte und präsentieren Sie sich gegenüber Ihren Geschäftspartner in einem ganz besonderen Licht.

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Computer, Monitor, Drucker, einfach alles rund um den PC

Die Twice Technology ist Ihr kompetenter Parten in allen Belagen rund um die EDV, den Computer, den PC, das Notebook, den Tablet, das Smartphone.

 

So haben Sie den Vorteil, Sie müssen nicht mehr von einem zum anderen, Sie haben einen Ansprechpartner!

 

Von der kleinen Reparatur über die kompetente Beratung bis hin zum Verkauf, bei der Twice Technology sind Sie richtig.

 

Hilfe Verkauf Beratung Reparatur
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Sprechen Sie einfach mit uns, wir finden bestimmt eine Lösung für Sie …

 

@
Dieses in deutscher Sprache oft „Klammeraffe“ genannte Zeichen ist ein Symbol für das englische Wort „at“ und ist in jeder E-Mail-Adresse zu finden. „At“ heißt übersetzt „bei“. In einer E-Mail-Adresse trennt das @-Zeichen den Benutzernamen von der Serveradresse bei der der Teilnehmer seinen Account, also sein Benutzerkonto hat. Demnach bedeutet die E-Mail-Adresse mustermann@mustermail.de, dass der Benutzer „mustermann“ bei der Serveradresse „mustermail.de“ per E-Mail zu erreichen ist.

Account
„Account“ ist das englische Wort für „Konto“. Im Internet-Slang versteht man unter einem „Account“ die Zugangsberechtigung für bestimmte Dienste und Bereiche des Internet. Auch wenn Sie sich zum surfen auf den Feierabend-Webseiten einloggen, also anmelden, müssen Sie sich mit dem Benutzernamen und dem Passwort ihres Accounts identifizieren.

ActiveX
„ActiveX“ ist eine 1996 entwickelte Technik, die es ermöglicht, eine Vielzahl verschiedener Elemente in die Gestaltung von Webseiten einzubinden. Mit der Eingliederung von Soundeffekten, Videos, Animationen, Laufschriften etc. über das Programm „ActiveX“ werden Internetseiten bunter, optisch variationsreicher und interessanter.

ASCII
„ASCII“ ist die Kurzform für „American Standart Code for Information Interchange“. Das bedeutet übersetzt „amerikanischer Standartcode für den Informationsaustausch“. „ASCII“ ist ein Zeichensatz, der die Grundlage vieler Informationsübermittlungen über das Internet bildet. Durch seine Standardisierung, seine einfache Struktur, wird der „ASCII“-Zeichensatz problemlos von jedem Computertyp verstanden.

Attachment
„Attachment“ ist das englische Wort für „Anhang“. Wann immer bei einer E-Mail außer der eigentlichen Nachricht noch eine weitere Datei mitgeschickt wird, spricht man bei diesem Anhängsel von einem „Attachment“. Als „Attachment“ bezeichnet man alle Dateitypen, die beispielsweise einer Mail beigefügt werden, also Textdateien ebenso wie Bilder, Sounddateien, Animationen oder ganze Programme.

Banner
„Banner“ ist das englische Wort für „Flagge“ oder „Fahne“. Spricht man in Bezug auf das Internet von einem „Banner“, meint man damit eine auf einer Webseite eingegliederte Werbefläche. Das „Banner“ soll den Besucher der Webseite dazu anregen, auf das „Banner“ zu klicken und damit auf die Webseiten des Werbekunden weiterzusurfen.

Bit
Die Bezeichnung „Bit“ ist zusammengesetzt aus den Begriffen „Binary“ (Binär) und „Digit“ (Ziffer). Ein „Bit“ ist die kleinste Speichereinheit in der elektronischen Datenverarbeitung. Acht „Bit“ ergeben ein Byte, also die nächstgrößere Recheneinheit und Rechengrundlage für Größeneinheiten wie Kilobyte, Megabyte oder Gigabyte.

Browser
Ein „Browser“ oder auch „Webbrowser“ oder „Internetbrowser“ ist ein Programm, das es ermöglicht, sich Daten im World Wide Web anzusehen und sich darin zu bewegen. Das Wort „Browser“ kommt von dem englischen Verb „to browse“, was soviel wie „blättern“ oder „schmökern“ bedeutet. Und genau das beschreibt die Aufgaben und Funktion eines „Browsers“: er sorgt dafür, dass sie die Daten der zahllosen Internetseiten lesen und problemlos zwischen den einzelnen Angebotenen Seiten hin- und herblättern können. Bekannte „Browser“ sind beispielsweise der „Internet-Explorer“, „Mozilla Firefox oder „Google Chrome“.

Button
„Button“ heißt übersetzt „Knopf“ und meint in Bezug auf das Internet eine Schaltfläche, die man mit der linken Maustaste anklicken kann, um damit eine bestimmte Aktion auszulösen.

Byte
„Byte“ ist eine Maßeinheit oder Recheneinheit, mit der man Datenmengen misst oder Speicherkapazitäten angibt. Größere Einheiten sind Kilobyte, Megabyte oder Gigabyte.

Chat
Der Begriff „Chat“ kommt von dem englischen Verb „to chat“, das man mit „schwätzen“ übersetzen kann. Ein „Chat“ ist also eine Onlineunterhaltung zwischen zwei oder mehreren Personen in einem Netzwerk oder im Internet. Dabei unterhält man sich nicht mündlich mit dem Gesprächspartner, sondern gibt seine Diskussionsbeiträge über die Tastatur ein. Auch auf den Feierabend-Webseiten finden Sie mehrere Chat-Räume , in denen Sie sich mit anderen Feierabend-Mitgliedern austauschen können.

Client
„Client“ heißt „Kunde“ und „Server“ heißt „Diener“. Als „Client“ bezeichnet man Programme, die von einem „Server“ bestimmte Dienste anfordern. Ihr E-Mail-Programm wird beispielsweise auch als E-Mail-Client bezeichnet. Der E-Mail-Client verbindet sich mit dem „Mailserver“, der die E-Mail-Dienste bereitstellt, und ruft dort ihre Mails ab.

Connection
Das englische Wort „Connect“ oder „Connection“ bedeutet schlicht und einfach „Verbindung“. Wenn sie sich also mit dem Modem ins Internet einwählen, bauen sie eine „Connection“, also eine Verbindung auf.

Cookie
„Cookie“ heißt übersetzt „Keks“, ist aber eine kleine Textdatei, die beim Aufrufen bestimmter Internetseiten auf die Festplatte des Computeranwenders übertragen wird. In einem „Cookie“ werden Informationen gespeichert, anhand derer der Betreiber der Webseite den Besucher bei einem erneuten Besuch identifizieren kann. Das hat zum einen den Vorteil, dass bestimmte persönliche Einstellungen und Profile in Bezug auf diese Webseite nicht neu eingegeben werden müssen.

Crash
Wenn Sie einen „Crash“ erleben, dann erleben Sie einen „Absturz“ ihres Computers. „Crash“ meint, dass aufgrund des mangelnden Zusammenspiels verschiedener Computerprogramme, unterschiedlicher Hardwarekomponenten oder schlicht und einfach wegen eines Bedienungsfehlers keine Aktionen mehr möglich sind. Der Computer reagiert auf keinen Befehl mehr und muss neu gestartet werden.

Default
Als „Default“ bezeichnet man die Grund- oder Standarteinstellungen von Softwareprogrammen. „Default“ heißt übersetzt „Versäumnis“ oder „Unterlassung“, was auf den ersten Blick scheinbar wenig mit der Bedeutung des Wortes „Default“ in der Computersprache zu tun hat. Doch es gibt diese Verbindung: wenn Sie es unterlassen oder versäumen, eigene persönliche Einstellungen in einem Programm vorzunehmen, greifen die Standart- oder Default-Einstellungen.

DFÜ
„DFÜ“ ist die Abkürzung für „Datenfernübertragung“. Gemeint ist die Übermittlung von Daten zwischen zwei Computern, die räumlich voneinander entfernt sind. Dabei werden spezielle DFÜ-Geräte, wie beispielsweise das Modem vom Computer angesprochen. Das Modem empfängt die Eingabedaten vom Computer und wandelt diese so um, dass das DFÜ-Gerät am anderen Ende der Leitung die Daten verarbeiten kann. Im Umkehrschluss empfängt das Modem die Daten des DFÜ-Partners am anderen Ende der Leitung und übersetzt sie für den heimischen PC. Über das DFÜ-Netzwerk wird also die Kommunikation zwischen verschiedenen Computern ermöglicht.

Domain
Eine Domain ist eine Gruppe von Rechnern, die im Internet über den gleichen Namen, den „Domain-Namen“, angesprochen werden können. Die Adresse www.feierabend.com beispielsweise ist der Domain-Name, über die Sie die Internetseiten der Feierabend AG erreichen.

Dot
„Dot“ bedeutet „Punkt“ und Punkte werden als Trennzeichen zwischen den einzelnen Teilen von Internetadressen eingesetzt. So beinhaltet die Adresse der Feierabend-Webseiten, www.feierabend.com, zwei solcher „Dots“. Wenn jemand also die Internetadresse „www dot feierabend dot com“ erwähnt, meint er die Adresse der Feierabend AG.

Download
Mit dem Begriff „Download“ bezeichnet man das „Herunterladen“ von Dateien von einem anderen Rechner oder Server auf den eigenen Computer. Das Gegenteil eines „Downloads“ ist der „Upload“. Bei diesem Vorgang übertragen Sie Daten von ihren PC auf einen fremden Computer.

E-Card
Eine E-Card ist eine elektronische Variante der herkömmlichen Postkarte. Auf zahlreichen Webseiten kann man kostenlos solche Karten aus vorgefertigten Elementen, oft mit witzigen Extras wie Musik oder animierten Grafiken, zusammenstellen und ihnen durch eine Widmung, einen Grußtext oder ähnliches einen persönlichen Anstrich geben. Die E-Card wird dann entweder direkt per E-Mail an den Empfänger übermittelt, oder der Empfänger erhält eine E-Mail mit einer Internetadresse an der die Postkarte für ihn hinterlegt ist.

E-Commerce
Das „E“ in „E-Commerce“ steht für „elektronisch“. „E-Commerce“ ist elektronischer Handel, das heißt das Geschäftemachen im Internet. Immer mehr Firmen bieten Waren inzwischen auch über das Internet an. Bestellt wird dann per Mausklick vom heimischen Schreibtisch aus, bezahlt wird per Rechnung oder Kreditkarte. Auch auf den Feierabend-Webseiten finden sie einen Shopping-Bereich, indem sie online einkaufen können.

E-Mail
Eine „E-Mail“ ist eine „Electronic Mail“, also „elektronische Post“. Texte, Bilder, Dokumente, Animationen, fast jede Form von elektronischen Daten kann per E-Mail binnen Sekunden über das Internet verschickt werden. Jeder E-Mail-Teilnehmer erhält eine unverwechselbare E-Mail-Adresse, zum Beispiel die Adresse mustermann@mustermail.de. Die Nachrichten an diesen Teilnehmer werden in der Regel auf einem Mailserver gespeichert und von dort aus mit Hilfe eines E-Mail-Programms auf den eigenen Computer heruntergeladen. Hier kann man in Ruhe lesen, Nachrichten beantworten und diese ebenfalls wieder über den Mailserver an andere E-Mail-Teilnehmer verschicken.

Emoticon
Der Begriff „Emoticon“ setzt sich aus den englischen Wörter „Emotion“ (Gefühl) und „Icon“ (Bild, Symbol) zusammen. Übersetzen kann man „Emoticon“ am besten mit „Gefühlssymbol“. „Emoticons“ sind aus wenigen Zeichen zusammengesetzte Bildsymbole, die vor allem im Chat und bei E-Mails zusätzlich zum Text Informationen zur Gefühlslage des Autors übermitteln. Das Zeichen 🙂 symbolisiert beispielsweise Freude, das Zeichen 🙁 Trauer oder Unglück, das Zeichen 😮 Erstaunen.

FAQ
„FAQ“ ist die Abkürzung für „Frequently Asked Questions“ und bedeutet „häufig gestellte Fragen“. Bei einem „FAQ“ handelt es sich um eine Textdatei auf einer Internetseite, in der häufig gestellte Fragen in Bezug auf die Inhalte der Webseite beantwortet und Probleme geklärt werden. Bei Unklarheiten lohnt es sich also immer nachzusehen, ob es eine „FAQ-Seite“ gibt, die möglicherweise weiterhelfen kann.

Flatrate
Als „Flatrate“ bezeichnet man einen Pauschaltarif für das Surfen im Internet. Im Gegensatz zu Tarifen in denen die Zeit, die man im Internet ist, gemessen und sekundengenau über die Telefonrechnung abgerechnet wird, zahlt man bei einer „Flatrate“ pauschal einen bestimmten Betrag und kann dann ohne zusätzliche Kosten so lange im Netz surfen, wie man möchte.

Freemail
„Free“ bedeutet im Internet immer, dass bestimmte Leistungen kostenlos zu haben sind. „Freemail-Anbieter“ sind also Firmen, bei denen man kostenlos dauerhafte E-Mail-Adressen bekommen kann.

Freeware
Als „Freeware“ bezeichnet man Software, die kostenlos weitergegeben wird. „Freeware-Programme“ darf man legal kopieren, vervielfältigen oder für andere PC-Nutzer zum Download anbieten. Dennoch ist „Freeware“ urheberrechtlich geschützt. Der Autor eines solchen Programms hat das volle Copyright auf sein Werk. Programmänderungen oder Modifikationen dürfen bei „Freeware-Programmen“ nicht vorgenommen werden.

FTP
„FTP“ ist die Abkürzung für „File Transfer Protocol“. Übersetzt heißt das „Datenübertragungsprotokoll“. Dieses Protokoll regelt den Datenaustausch zwischen verschiedenen Rechnern in einem Netzwerk oder über das Internet. Spezielle Rechner, sogenannte „FTP-Server“ oder „FTP-Sites“ stellen Dateien zum Download zur Verfügung, die mittels der entsprechenden „FTP-Software“ auf den heimischen PC geladen werden können. Beispielsweise E-Mails werden in der Regel von einem „FTP-Server“ mittels „FTP-Software“ auf den PC zuhause heruntergeladen.

Gateway
Der Begriff „Gateway“ heißt in deutscher Sprache „Übergang“, „Zugang“ oder „Eingang“, was der Funktion eines „Gateways“ im Internet sehr nahe kommt. Ein „Gateway“ ist eine Übergangsstelle zwischen zwei oder mehreren mit verschiedenen Protokollen arbeitenden Netzwerken oder Rechnern. Das „Gateway“ fungiert also quasi als Dolmetscher zwischen diesen verschiedenen Netzwerken und sorgt dafür, dass Verständigung und Datenaustausch problemlos funktionieren.

GIF
„GIF“, die Abkürzung für „Graphics Interchance Format“, heißt zu Deutsch „Grafikaustauschformat“. Das „GIF-Format“ ermöglicht eine hohe Datenkompression, bei der in diesem Format abgespeicherte Grafik-Dateien mit geringem Qualitätsverlust auf eine sehr geringe Dateigröße heruntergerechnet werden können. Dadurch können Grafiken im Internet schneller geladen, angezeigt und weitergeleitet werden. Inzwischen wurde dem „GIF-Format“ durch das noch leistungsfähigere „JPEG-Format“ der Rang abgelaufen.

Gigabyte
Das „Gigabyte“, abgekürzt auch „Gbyte“ oder „GB“, ist eine Maßeinheit für die Speicherkapazität von Datenträgern wie beispielsweise Festplatten. 1 GB entspricht 1024 Megabyte oder 1.048.576 Kilobyte oder 1.073.741.824 Byte.

Guestbook
Ein „Guestbook“, also „Gästebuch“, erfüllt in der virtuellen Welt des Internet dieselbe Funktion wie im realen Leben. Viele Internetseiten haben „Guestbooks“ auf denen Besucher der Seite sich eintragen, Meinungen äußern und Verbesserungsvorschläge zum Inhalt der Webseite machen können.

Hit
Unter „Hit“ versteht man eine Zählweise der Zugriffe auf eine bestimmte Webseite, vergleichbar mit der Leserzahl bei Zeitungen oder der Einschaltquote im Fernsehen. Je mehr „Hits“ eine Internetseite zu verzeichnen hat, umso stärker wird sie von den Usern frequentiert.

Hoax
Als „Hoax“ bezeichnet man eine gefälschte Viruswarnung, die per E-Mail-Rundbrief verschickt wird und sich oft Lawinenartig im Internet ausbreitet. Die Autoren von „Hoax-Mails“ warnen oft unter Angabe eines seriösen Firmennamens vor Computerviren, die gar nicht real existieren, und bitten darum, diese Mails an möglichst viele weitere E-Mail-Teilnehmer weiterzuleiten. Einziger Effekt solcher schlechten Scherze ist die Belästigung von PC-Nutzern und die sinnlose Inanspruchnahme von Netzkapazitäten.

Homepage
Eine eigene „Homepage“, also eine selbstgestaltete Internetseite auf der man sich vorstellen und Informationen weitergeben kann, gehört neben der E-Mail-Adresse heute schon fast zum guten Ton jedes Internet-Users. Auch über das Feierabend-Baukastensystem können Sie sich ihre private „Homepage“ erstellen. Neben dieser Bedeutung als private „Heimseite“ bezeichnet man auch die Start- oder Inhaltsseiten großer Internetangebote von Firmen als „Homepage“. Von diesen „Homepages“ gelangt man dann per Mausklick zu den verschiedenen thematisch geordneten Webseiten eines Unternehmens.

HTML
Damit Sie eine Webseite im Internet überhaupt mit Ihrem Browser ansteuern und lesen können, muss sie erst einmal geschrieben werden. Das geschieht in der zum Verfassen von Webseiten üblichen Dokumenten-Beschreibungssprache „HTML“ oder „Hypertext Markup Language“. „HTML“ ist eine umfangreiche Sprache, die es ermöglicht auch komplexe Webseiten mittels der zu „HTML“ gehörigen Befehle zu erstellen. Der Browser liest und erkennt den „HTML-Text“ einer Internetseite und ist in der Lage, die „HTML-Befehle“ auszuführen und die Webseite dann getreu diesen Anweisungen in ihrem Internet-Browser anzuzeigen.

HTTP
Das „HTTP“, das „Hypertext Transfer Protocol“, ist ein Übertragungsprotokoll, dass den Datentransfer im Internet regelt. „HTTP“ kümmert sich um die Übertragung von HTML-Dokumenten und sorgt dafür, dass alle Texte, Grafiken und Bilder, also die Internetseiten, die Sie sehen möchten, korrekt auf ihrem Rechner erscheinen. Jede Internetadresse beginnt mit HTTP:// und weist so darauf hin, dass die Seite mittels „HTTP“ auf Ihren Rechner geladen wird.

IP
„IP“ ist die Abkürzung für „Internet Protocol“, und das ist ein Basisprotokoll des Internets, das für die Aufspaltung von Datenpaketen bei der Übertragung zuständig ist, die dann am Zielort wieder zusammen gesetzt werden. Fast immer wird das „IP-Protokoll“ zusammen mit dem „TCP-Protokoll“ (Transmission Control Protocol) erwähnt. Es fällt also in der Regel der Doppelbegriff TCP / IP.

ISDN
„ISDN“ steht für „Integrated Services Digital Network“, was soviel bedeutet wie „dienstintegrierendes digitales Netzwerk“. Im Gegensatz zum bekannten analogen Telefonanschluss arbeitet ISDN mit digitalen Signalen, und erreicht dadurch höhere Übertragungsgeschwindigkeiten und geringere Störanfälligkeit. Die Leistungsqualität beim Telefonieren oder Surfen ist also deutlich höher. Über aktuelle Preise und die Möglichkeiten eines ISDN-Anschlusses informieren Sie sich am besten bei der Deutschen Telekom.

ISP
„ISP“ ist die Kurzform für „Internet Service Provider“, was übersetzt „Internetdienstleister“ heißt. Ein „ISP“ ist also ein Anbieter, der Interessierten einen Zugang zum Internet zu unterschiedlichen Preisen und mit ganz unterschiedliche Leistungen anbietet. Grundsätzlich unterscheidet man Anbieter reiner Internetdienste, bei denen man sich Anruf für Anruf neu einwählen kann, und spezielle Onlinedienste, die ihren Kunden über den Internetanschluss hinaus weitere Extras bieten. Zu diesen exklusiveren Onlinediensten gehören beispielsweise AOL und T-Online.

Java
Java ist eine Programmiersprache, die erstmals 1995 vorgestellt wurde. Sie findet im Internet große Anwendungsbereiche.

Kilobyte
Ein Byte ist eine Maßeinheit für Datenmengen und Speicherkapazitäten. Das Kilobyte ist die nächstgrößere Einheit. Exakt 1024 Byte bilden zusammen ein Kilobyte.

LAN
„LAN“ ist die Kurzform für „Local Area Network“, was man mit „lokales Netzwerk“ übersetzen kann. Ein „LAN“ ist also ein örtlich begrenztes Netzwerk, in dem beispielsweise die PCs einer bestimmten Firma miteinander verbunden sind.

Launch
„Launch“ bedeutet „Start“, und genau das meint das Wort auch im Internetslang. Wenn beispielsweise eine neue Webseite im Internet zum ersten Mal der Öffentlichkeit zugänglich gemacht wird, spricht man von ihrem „Launch“ also „Start“. War eine Webseite zwecks Wartung vorübergehend offline und wird anschließend neu zugänglich gemacht, spricht man von einem „Relaunch“, einem „Neustart“.

Link
Das englische Wort „Link“ kann man übersetzen mit „Verknüpfung“ oder „Verbindung“. Gemeint sind damit direkte Verbindungen, über die Sie von einer Internetseite per Mausklick auf andere oft thematisch verwandte Seiten weitergeleitet werden. Auf zahlreichen Webseiten findet man ganze Link-Listen, die weitere Internetangebote empfehlen. Auch die Begriffe „Hyperlink“ oder „Hotlink“ meinen genau diese Funktion.

Log In (Login)
Wenn Sie bestimmte Dienste oder Angebote im Internet nutzen wollen, müssen Sie sich, um Zugang zu den entsprechenden Seiten zu erhalten, anmelden und identifizieren. Dazu werden sie nach Ihren Login-Daten, also meistens nach einem Benutzernamen und einem Passwort gefragt.

Mailbox
„Mailbox“ ist das englische Wort für „Briefkasten“. Ihre „Mailbox“ ist der elektronische Briefkasten, in dem Ihre E-Mails zusammenlaufen. Alle an Ihre E-Mail-Adresse gerichteten Mails werden zunächst einmal auf einem speziell reservierten Bereich des Mail-Servers Ihres Internetanbieters gespeichert. Aus dieser persönlichen „Mailbox“ holen Sie ihre Mails dann mit einem speziellen Programm, beispielsweise dem Outlook-Express, ab und laden Sie auf den heimischen Rechner.

Mailing List
Als „Mailing List“ bezeichnet man im Internet eine Gruppe von Personen, die Gedanken zu einem bestimmten Thema via E-Mail austauschen. Die Diskussionsbeiträge werden über einen sogenannten Listserver immer an alle Mitglieder der „Mailing List“ verschickt, so dass alle Teilnehmer stets auf dem neuesten Stand der Dinge sind. Anmelden für eine bestimmte „Mailing List“ kann man sich in der Regel, indem man eine Mail mit dem Subject oder Text „subscribe“ an die Adresse des Listservers schickt, die Abmeldung erfolgt ebenfalls per Mail mit dem Subject oder Text „unsubscribe“.

Mailserver
Der „Mailserver“ ist ein Netzwerkrechner, über den die E-Mail-Kommunikation eines Internetanbieters abgewickelt wird. Dabei gibt es für ein- und ausgehende Nachrichten oftmals verschiedene „Mailserver“. Neben dem Empfang und dem Absenden von Mails übernimmt der „Mailserver“ auch die wichtige Aufgabe, die eingehenden Nachrichten korrekt an die entsprechenden E-Mail-Accounts zu verteilen.

Megabyte
Das „Megabyte“, auch „MByte“ oder „MB“ abgekürzt, ist eine Maßeinheit für Datenmengen und Speicherkapazitäten. Die Kapazität des RAM-Speichers ihres Computers wird in der Regel in der Größeneinheit „Megabyte“ angegeben.

Message
„Message“ heißt auf Deutsch „Nachricht“ oder „Meldung“. In der Internetsprache nutzt man den Begriff „Message“ für jede Form von Nachricht, also sowohl für private E-Mails, als auch für öffentliche Beiträge und Meldungen in einem Diskussionsforum.

Modem
„Modem“ ist ein Kunstwort, das aus den beiden Begriffen „Modulator“ und Demodulator“ zusammengesetzt wurde. Ein „Modem“ wandelt die digitalen Signale eines Computers in analoge Signale um (moduliert sie) und sendet sie anschließend über die analoge Telefonleitung zum Empfänger. Dessen Modem wiederum empfängt die analogen Signale aus der Telefonleitung, verwandelt sie zurück in digitale Signale (demoduliert sie) und macht sie so für seinen Computer lesbar. Ein Modem übersetzt also digitale in analoge Signale und umgekehrt. Im neuen digitalen Kommunikationsnetz, dem ISDN-Netz, braucht man keine Modems mehr, da die Übersetzungsarbeit nicht mehr notwendig ist. Statt des Modems verwendet man bei einem ISDN-Anschluss eine spezielle ISDN-Karte zur Kommunikation.

MP3
„MP3“ ist die Kurzform für „Moving Picture Experts Group Audio Layer 3“ und ein Audioformat, in dem Musikdateien abgespeichert werden. Durch ein besonderes Komprimierungsverfahren, das alle Töne in einem Musikstück, die das menschliche Ohr nicht wahrnehmen kann, aus dem Klangbild entfernt, kann man MP3-Dateien ohne großen Qualitätsverlust auf ein Zehntel ihrer ursprünglichen Größe reduzieren. Kleine MP3-Files sind daher für das Internet sehr interessant, weil man sie in sehr kurzer Zeit verschicken oder downloaden kann. Für viele gilt der Umgang MP3-Dateien als die Zukunft des Musikgeschäfts.

Net
„Net“, zu Deutsch „Netz“, ist schlicht und einfach die Kurzform des Wortes „Internet“.

Network
„Network“ heißt übersetzt „Netzwerk“. Als „Network“ bezeichnet man eine Anzahl von Computern, die durch Leitungen miteinander verbunden sind und sich bestimmte Ressourcen (Festplatten, Drucker, Laufwerke etc.) teilen. Dabei unterscheidet man lokale Netzwerke (LAN) und globale Netzwerke (WAN).

Newsgroup
Als „Newsgroup“ bezeichnet man ein Diskussionsforum im Internet, in dem sich Gleichgesinnte über ein bestimmtes Thema austauschen und miteinander diskutieren. Um zu einem Themenkomplex immer auf dem neuesten Stand der Dinge zu bleiben, bietet sich die regelmäßige Lektüre von „Newsgroups“ an. Dabei kann man in bestehenden „Newsgroups“ sowohl Nachrichten lesen, als auch selbst Beiträge veröffentlichen. „Newsgroups“ gibt es inzwischen zu fast jedem denkbaren Thema.

Newsletter
Im Gegensatz zur verwandten Mailing-List, können die Empfänger eines „Newsletters“ die per E-Mail zugestellten Beiträge lediglich empfangen, jedoch nicht selber aktiv werden. „Newsletter“ sind Informationsbriefe, mit denen Internetdienstleister Interessierte User regelmäßig mit Informationen versorgen.

Offline
Wenn Ihr Rechner keine Verbindung zu einem Datennetz wie dem Internet hat, sind Sie gerade „offline“. Das Gegenteil von „offline“ ist „online“. Um Verbindungsentgelte ins Internet zu sparen, sollte man sich angewöhnen, möglichst viele Aktionen wie das schreiben und Lesen von E-Mails im „Offline-Zustand“ durchzuführen.

Online
Sobald ihr Rechner sich ins Internet einwählt gehen Sie „online“, das heißt Sie haben eine Verbindung ins Internet oder zu einem Onlinedienst. Das Gegenteil von „online“ ist „offline“.

Online-Shopping
Immer mehr Firmen und Geschäfte bieten ihre Waren inzwischen auch über das Internet an. Auf solchen Webseiten kann man dann rund um die Uhr Waren ansehen, bequem per Mausklick bestellen, mit der Kreditkarte oder gegen Rechnung bezahlen und sich nach Hause liefern lassen. Das „Online-Shopping“, also der Einkauf über das World Wide Web, wird in den kommenden Jahren erheblich zunehmen. Auch auf den Feierabend-Webseiten finden Sie einen attraktiven Shopping-Bereich.

Parallele Schnittstelle – Parallelport
Die parallele Schnittstelle oder der Parallelport ist ein bestimmter Anschluss am PC. Meistens wird an diesen Port der Drucker angeschlossen. Im Gegensatz zur seriellen Schnittstelle werden bei der parallelen Schnittstelle die Daten zu je 8 Bit parallel übertragen.

Password
Ihr „Password“, Deutsch „Passwort“, ist neben Ihrem Benutzernamen das wichtigste Element Ihrer Zugangsberechtigung zum Internet, zu Ihrer Mailbox oder zu weiteren Onlinediensten. Passwörter schützen Sie vor dem unrechtmäßigen Zugriff Fremder auf Ihre persönlichen Daten. Daher sollten Sie Passwörter nie an andere weitergeben, sie möglichst nicht aufschreiben und sie regelmäßig ändern.

PIN
„PIN“ ist die Abkürzung für „Personal Identification Number“ oder übersetzt „Persönliche Identifikationsnummer“. Den Begriff „PIN“ verwendet man jedoch nicht nur in Bezug auf das Internet. Auch die Geheimzahl Ihrer Bank-Karte, mit der Sie am Automaten Geld abholen können, ist so ein „PIN“. Beispielsweise beim Online-Banking identifizieren Sie sich aber ebenfalls über so eine „Persönliche Identifikationsnummer“, die quasi als Passwortersatz dient.

Plug-in
Oft kostenlose Hilfsprogramme, die die Funktionalität eines Internet-Browser erweitern. Oft werden durch Plug-Ins Spielchen oder Audio-Live-Übertragungen ermöglicht.

POP3
„POP3“ bedeutet „Post Office Protocol 3“. „POP3“ ist ein Protokoll, das beispielsweise für das Abholen von E-Mails eine wesentliche Rolle spielt. Mit Hilfe von „POP3“ ist es einem Rechner möglich über eine Standart-Internetverbindung gespeicherte Nachrichten und Mails von einem „POP3-Server“ auf den heimischen PC herunterzuladen.

Portal
Ein „Portal“ ist ein Eingangstor ins Internet und die erste Anlaufstelle, die erste Webseite, die ihr Browser aufruft, wenn Sie sich ins World Wide Web einwählen. Besonderes Kennzeichen typischer Portalseiten ist die Bereitstellung zahlreicher Funktionen und Angebote, wie Suchfunktionen, Nachrichtendienste, Informationen. Portalseiten wollen dem User einen breiten Überblick über die Dienste und Möglichkeiten eines bestimmten Angebots verschaffen und ihn animieren, sich von der Portalseite aus, weiter durchs Netz zu klicken.

PPS, PPT, PPS
Das sind die Datei-Endungen von Powerpoint-Präsentationen.

Proxy (Proxy-Server)
Ein „Proxy-Server“ ist eine Art Zwischenlager für bereits angeforderte Internetseiten. Wenn Sie eine Webseite anfordern, müssen die Daten oft von weit entfernten Servern angefordert werden. Das braucht lange Ladezeiten. Wenn nun kurz nach Ihnen ein weiterer User dieselbe Seite ansehen will, geht der gleiche langwierige Ladevorgang erneut los. Wenn Ihr Internetanbieter jedoch einen „Proxy-Server“ zwischenschaltet, geschieht folgendes: der „Proxy“ speichert die von Ihnen angeforderte Seite bei sich zwischen. Ruft nun der zweite User kurz nach Ihnen dieselbe Seite auf, schaltet sich der „Proxy“ zu, überprüft, ob er diese Seite schon geladen hat, und sendet sie dann direkt an den User weiter. Die lange Ladezeit von dem weit entfernten Server entfällt. Ein guter „Proxy-Server“ erspart dem Surfer also viel Zeit.

Queue
„Queue“ heißt „Warteschlange“ und bedeutet in der Internetsprache, dass man sich soeben in einer Warteschleife befindet. Wenn sich beispielsweise mehrere Computer einen Drucker teilen, werden die einkommenden Druckaufträge nacheinander bearbeitet. Die wartenden Dokumente verbleiben für eine Weile in einer Warteschleife, also in einer „Queue“.

Reply
Wenn Sie auf eine E-Mail oder eine Newsgroup-Nachricht antworten, dann senden sie ein „Reply“, das bedeutet eine „Antwort“. Wenn Sie in einem E-Mail-Programm eine Nachricht öffnen und darauf eine Antwort schicken möchten, klicken Sie einfach auf den „Reply-Button“ in der Menüleiste. Das erspart Ihnen das nochmalige eintippen der E-Mail-Adresse und in der Betreffzeile der Mail erscheint vor dem Subject das Kürzel „Re:“ für „Reply“. So weiß auch der Empfänger des „Reply“ sofort, dass Sie direkt auf seine Mail geantwortet haben.

Router
Ein „Router“ ist ein Rechner, der für die komplikationslose Weiterleitung von Datenpaketen zwischen verschiedenen Netzwerken sorgt. Als Grundlage braucht der „Router“ eine routefähiges Protokoll wie Beispielsweise TCP / IP.

RTF
„RTF“ oder „Rich Text Format“ ist ein Standardtextformat, das von fast allen gängigen Textverarbeitungsprogrammen mühelos erkannt wird. Es wird zum Austausch von Dokumenten über das Internet genutzt.

Schnittstelle
Als Schnittstelle bezeichnet man die Anschlüsse des Computers, an die andere Geräte – sogenannte Peripheriegeräte – wie Drucker, Scanner oder Maus angeschlossen werden. Schnittstellen nennt man in englischer Sprache auch „Port“, was übersetzt „Hafen“ bedeutet. Es gibt verschiedene Schnittstellen-Typen, beispielsweise serielle Schnittstellen, parallele Schnittstellen oder USB-Schnittstellen.

Search Engine
Eine „Search Engine“ ist eine „Suchmaschine“. Suchmaschinen gehören zu den am meisten genutzten Diensten im Internet und dienen dazu, dabei zu helfen, aus der Informationsflut des Internet die Nachrichten herauszufiltern, die den User gerade interessieren. Meistens kann man auf der Webseite einer „Search Engine“ ein oder mehrere Suchbegriffe eingeben, nach denen die Maschine das World Wide Web dann durchkämmt. Bekannte Suchmaschinen sind beispielsweise „Altavista“ und „Yahoo“.

Serielle Schnittstelle – Serieller Port – COM-Port
Die serielle Schnittstelle oder auch der serielle Port ist ein bestimmter Anschluss am PC. Manchmal bezeichnet man serielle Schnittstellen auch als COM-Ports. Com-Port wiederum ist die Kurzform für „Communication Port“, also Kommunikations-Anschluss. An diese seriellen Schnittstellen werden Peripheriegeräte wie die Maus angeschlossen. Bei einer seriellen Schnittstelle werden im Gegensatz zu einer parallelen Schnittstelle die Daten nacheinander übertragen.

Server
„Server“ ist der englische Begriff für „Diener“ und eine dienende Funktion übernehmen die Server auch in der Welt des Internet. Ein „Server“ ist ein Rechner in einem Netzwerk, der bestimmte Dienste und Anwendungen bereitstellt. Diese Dienste, beispielsweise eines „Mailservers“ können dann von anderen Rechnern, sogenannten „Clients“, also „Kunden“, abgerufen und in Anspruch genommen werden.

Shareware
Als „Shareware“ bezeichnet man eine bestimmte Art von Software, die der User kostenlos testen darf, bevor er dafür bezahlt. „Shareware-Programme“ kann man sich kostenlos beispielsweise aus dem Internet herunterladen und über einen bestimmten Zeitraum kostenlos testen. Hält das Programm den Anforderungen des Users Stand, sollte der sich registrieren lassen und die Software dann auch bezahlen. „Shareware“ ist also, wie oft fälschlicherweise angenommen wird, keine kostenlose Software, sondern lediglich Software, die man ausgiebig testen darf, bevor man sich zum Kauf entscheidet.

Slot
„Slot“ ist das englische Wort für „Schlitz“ oder auch „Einwurf“. In der Computersprache bezeichnet man so die Steckplätze, an die Hardwarekomponenten wie Grafikkarten, Soundkarten etc. im inneren des PCs angeschlossen werden.

Spam (Mail)
„Spam“ heißt wörtlich übersetzt „Dosenfleisch“. Dies hat mit der Bedeutung von „Spam“ im Internetslang allerdings nichts zu tun. Unter „Spam“ oder „Spam-Mail“ versteht man jede Form von unaufgefordert zugesendeter Werbe-E-Mail.

Subject
Die Übersetzung des Begriffs „Subject“ lautet „Betreff“ oder „Thema“. Wenn Sie eine E-Mail verschicken, können Sie dieser Nachricht einen kurzen Titel, also ein „Subject“ geben, der andeutet, um was es thematisch in dieser Nachricht geht.

Surfen
Ursprünglich bedeutet „Surfen“ das Wellenreiten auf dem Meer. Heute bezeichnet man aber auch die Fortbewegung per Mausklick von einer Internetseite zur nächsten, also das Navigieren durch das World Wide Web als „Surfen“.

TAN
Eine „TAN“ ist eine „Transaktionsnummer“, die beim Online-Banking benötigt wird, um einen Auftrag, beispielsweise eine Überweisung abzuwickeln. Beim Homebanking benötigen Sie also neben ihrer PIN-Nummer, mit der Sie sich identifizieren, für jede einzelne Transaktion auch noch eine „TAN“. Eine Liste mit den für Sie verfügbaren „Transaktionsnummern“ erhalten Sie bei Ihrer Bank.

TCP / IP
„TCP / IP“ ist die Kurzform für „Transmission Control Protocol / Internet Protocol“. „TCP / IP“ ist ein Protokoll, über das sich verschiedene Rechner verständigen und ihren Datenaustausch regeln können. Während das IP-Protokoll für den Versandt von Datenpaketen zuständig ist, setzt das TCP-Protokoll die Datenpakete am Zielort wieder richtig zusammen. Gemeinsam bildet TCP / IP einen wichtigen Standart bei der Kommunikation über das Internet.

Thread
„Thread“ ist englisch und bedeutet „Faden“. Ein guter Artikel – z.B. in einem Forum – hat oft viele Antworten zur Folge. Eine zusammenhängende Kette von Antworten auf einen „Ersteintrag“ nennt man Thread.

Traffic
„Traffic“ heißt „Verkehr“ und meint genau das. Als „Traffic“ bezeichnet man die Datenmengen, die gerade über das Internet, die „Datenautobahn“, verschickt werden. Je mehr „Traffic“, desto länger müssen Sie als Anwender auf das Abrufen und Darstellen einer bestimmten Seite warten, denn zuviel Verkehr verstopft die Leitungen und die Übertragungsgeschwindigkeit nimmt ab. Wie beim richtigen Verkehr, spricht man auch im Internet von „Stau“ dem „Traffic Jam“.

Upload
„Upload“ meint im Gegensatz zum „Download“, bei dem Sie Daten von einem Server auf Ihren Rechner herunterladen, das Hinaufladen von Daten auf einen Server oder einen anderen Computer. Wenn Sie beispielsweise Ihre Homepage ins Netz stellen, „uploaden“ Sie die entsprechenden Dateien auf den Server Ihres Internetanbieters, der Ihnen dort Speicherplatz zur Verfügung stellt.

URL
„URL“ ist die Abkürzung für „Uniform Resource Locator“. Eine „URL“ ist schlicht und einfach die komplette Adresse unter der man eine bestimmte Webseite im Internet aufrufen kann. So hat beispielsweise die Feierabend-Homepage die „URL“ http://www.feierabend.com.

USB
„USB“ ist die Abkürzung für „Universal Serial Bus“. Die USB-Schnittstelle oder USB-Port am Computer ersetzt bei neueren PCs die zuvor üblichen seriellen oder parallelen Schnittstellen. Konnte man an den seriellen oder parallelen Eingängen immer nur ein Gerät, also beispielsweise Drucker oder Maus anschließen, ermöglicht der USB-Port es, bis zu 127 Geräte zu verkabeln. Darüber hinaus bietet USB den Vorteil, dass man Peripheriegeräte auch während des Betriebs anschließen und wieder entfernen kann. Lästige Neustarts des Computers entfallen so. Auch die Geschwindigkeit der Datenübertragung ist bei USB wesentlich höher, als bei seriellen und parallelen Schnittstellen.

User
„User“ ist das englische Wort für „Benutzer“ oder „Anwender“. Jemand, der mit dem Internet verbunden ist und die dort angebotenen Dienste nutzt, ist ein „User“.

Visit
„Visit“ heißt „Besuch“ und ist in Bezug auf das Internet ein der Einschaltquote beim Fernsehen vergleichbarer Index für die Beliebtheit eines Webangebots. In „Visits“ wird gezählt, wie oft mit einem Browser auf eine bestimmte Seite im World Wide Web zugegriffen, also wie oft sie besucht wird.

VoIP
„Voice over IP“, Sprache über das Internet. Eine Technik, in der Telefonate in IP-Pakete (siehe hier) verpackt und über das Internet übertragen werden.

Webmaster
Der „Webmaster“ ist der Verwalter einer Internetseite, der sich darum kümmert, die Seite auf dem Laufenden zu halten und ihre Angebote regelmäßig zu aktualisieren. Außerdem ist der Webmaster oft als Ansprechpartner per E-Mail erreichbar, falls es bei einem User Fragen oder technische Probleme mit der Seite gibt.

Webspace
„Space“ bedeutet „Raum“, und als „Webspace“ bezeichnet man den Speicherplatz, den ein Internetanbieter seinen Kunden zur Verfügung stellt, um dort persönliche Dateien zu hinterlegen. Beispielsweise für Ihre Homepage benötigen Sie solche Speicherkapazitäten auf einem Server.

Zip
Je kleiner einer Datei ist, umso schneller kann sie über die Datenautobahn übertragen werden. Darum werden Programme, die Daten komprimieren können, sogenannte „Zip-Programme“, immer beliebter. „Zip-Programme“ „packen“ Daten zu möglichst wenig speicherintensiven „Zip-Files“ zusammen, komprimieren sie also und können sie auch nach dem Transfer wieder entpacken. Das Verb „zippen“ ist also ein Synonym für „komprimieren“.

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GEB Schwaikheim Webseite

GEB Webseite:

Die Webseite des Gesamtelternbeirates in Schwaikheim feiert den tausendsten Besucher in 2 Monaten.

Die Twice Technology freut sich über das rege Interesse und hofft auf weiterhin gute Zusammenarbeit mir Eltern, Erziehern und der Gemeinde in Schwaikheim.

Die Webseite ist unter: http://www.geb-schwaikheim.de erreichtbar.

Für Fragen, Anregungen und alles rund um die Webseite, wenden Sie sich bitte an: info@twice-technology.de.

Für Fragen, Anregungen und alles rund um den GEB, wenden Sie sich bitte an: info@geb-schwaikheim.de.

GEB Logo Schwaikheim
GEB Logo Schwaikheim

 

Schwaikheim liegt im Rems-Murr-Kreis, 25 Kilometer östlich von Stuttgart. Unsere Kommune hat 9400 Einwohner und 7 Kindertagesstätten. Träger der Kindertagesstätten ist ausschließlich die Gemeinde.

Ihr Kind geht jetzt in eine Kindertageseinrichtung, ein wichtiger Lebensabschnitt hat begonnen. Mit dieser Internetseite wollen wir Ihnen die Arbeit des Gesamtelternbeirates und der Elternbeiräte in den Kindertageseinrichtung vorstellen. Der Gesamtelternbeirat setzt sich aus den Elternvertretern der einzelnen Kindergärten zusammen.

Die Arbeit des Elternbeirats ist ein Ehrenamt, dass mit Engagement und Zeitaufwand verbunden ist. Jedes unserer Kinder ist diesen Aufwand wert. Wir setzen uns für die Weiterentwicklung des Betreuungsangebots ein. Es geht uns um die Qualität der Erziehung und Öffnungszeiten, die eine Berufstätigkeit der Eltern erlauben. Mit unserem Engagement tragen wir dazu bei, die Kindergartenzeit für unsere Kinder positiv mit zu gestalten. Dabei sind wir auf die Mithilfe aller Eltern angewiesen. Wenn jeder seinen Teil dazu beiträgt, können wir gemeinsam viel erreichen. Deshalb bitten wir Sie, werden Sie selbst als Elternbeirat aktiv oder unterstützen sie Ihren Elternbeirat bei seinen Aufgaben.

Wir haben immer ein offenes Ohr für Fragen, Probleme, Wünsche und Bedürfnisse der Eltern und Kinder. Senden Sie uns einfach eine Email unter info@geb-schwaikheim.de und wir kümmern uns darum.

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PC Doktor vor Ort

Computer Service
und PC Reparatur vor Ort vom PC Doktor

Sie suchen schnelle und kompetente PC Hilfe zu Ihrem Computer Problem oder Netzwerk? Dann sind Sie bei der Twice Technology genau richtig. Denn die Twice Technology verstehen ihr Handwerk, arbeiten effizient, zeitsparend und somit kostengünstig und sorgen dafür, dass Computerprobleme zu Lappalien werden. Unser Computer Service behebt alle Probleme rund um Ihren PC direkt bei Ihnen zu Hause. Somit können wir effizient und schnell, ohne unnötige Wartezeiten unangenehme Ausfälle minimieren:

Unsere Dienstleistungen vor Ort oder in der Werkstatt umfassen:

– Fehlersuche oder Diagnose bei Computerproblemen
– PC Reparatur: Beheben von Hardware-Defekten oder Softwareproblemen
– Aufrüsten von PC´s (Speicher, Prozessor, Festplatte, Grafikkarte und vieles mehr)
– Installation von Windows-Betriebssystemen und Software
– Beratung, Verkauf und Installation neuer PCs, sowie Hardware-Komponenten
– Internet, E-Mail, WLAN, DSL und ISDN
– Hilfe bei Problemen mit Windows Betriebssystemen

Unser Rundum Sorglos Paket für Ihren PC / Notebook umfasst folgende Leistungsbereiche:

– Internet, E-Mail, WLAN und DSL
– Vernetzung von PCs und Einrichten von Funknetzwerken
– Windows Hilfe, wenn Ihr PC nicht mehr startet
– Virenschutz, Virenbeseitigung, entfernen von Trojanern
– Daten- und Passwortrettung
– Beratung und Einrichtung einer Datensicherung
– Beratungen, Bedarfsanalysen und Schulungen

Der PC Doktor kümmert sich darum!

 

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Windows 10 für Windows 7 Umsteiger

11.06.2015,  21:30

Windows 10 für Windows-7-Umsteiger: Das sind die sieben wichtigsten Unterschiede

 

Video: Windows 10 Insider Preview – Alle Neuerungen im Detail

Microsoft will mit Windows 10 möglichst viele Windows-Nutzer erreichen. Darum wird es die neue Version Ende Juli nicht für User von Windows 8, sondern auch von Windows 7 gratis geben. CHIP zeigt, was die wichtigsten sieben Unterschiede zum Vor-Vorgänger sind.

• Verbessertes Startmenü
Auch in Windows 10 wird es ein Startmenü geben. Dieses hat mit dem Menü aus Windows 7 aber nur noch die linke Seite, also die Seite mit den Apps und Programmen gemein. Auf der rechten Seite finden sich keine Shortcuts zu Systemsteuerung und Standardprogrammen – stattdessen sind dort die von Windows 8 bekannten Live-Kacheln angepinnt.

Live-Kacheln sind nicht nur App-Icons, sie enthalten auch Live-Informationen wie das aktuelle Wetter bei der Wetter-App. Im Kachelbereich lassen sich etwa die meistbenutzten Programme ablegen oder Apps, deren Infos man ohne die App jedes Mal starten zu müssen, im Blick haben möchte – etwa das Wetter, Börsenkurse oder Nachrichten. Neu sind auch App-Vorschläge im Startmenü: Microsoft zeigt an prominenter Stelle Vorschläge für Apps in seinem Store an. Dieses Feature kann jedoch auch abgeschaltet werden.

• Cortana
Während in Windows 7 bereits eine rudimentäre Sprachsteuerung enthalten ist, ist die digitale Sprach-gesteuerte Assistentin Cortana ein echtes Novum. Cortana öffnet nicht nur einfach Programme – sie versteht Fragen in natürlicher Sprache, etwa nach dem Wetter auf Mallorca Ende Juli, oder Fußball-Ergebnissen, kann Erinnerungen, Kalendereinträge oder Notizen erstellen und auch an Termin erinnern. Selbst bei einfachen Computer-Fragen leistet sie Hilfe. Und wer sich mit demselben Microsoft-Account auf verschiedenen Windows-10-Geräten, etwa Tablet, PC und Smartphone einloggt, den erkennt sie überall wieder. Cortana lässt sich auch deaktivieren.

• Microsoft Edge
Mit Windows 10 schickt Microsoft den Internet Explorer in Rente. Das heißt nicht, dass er nicht mehr an Bord ist, er kommt allerdings in der bekannten Version 11, ist nicht mehr Standardbrowser und auch nicht prominent in der Startleiste platziert. Den Platz übernimmt Microsoft Edge – ein kompletter Neuanfang. Dieser Browser ist schnell, übersichtlich und beherrscht alle moderenen Webstandards. Er erlaubt es, Anmerkungen auf Websites vorzunehmen, Passage zu markieren oder direkt auf der Website zu malen und die Notizen zu speichern oder zu teilen. Anders als der IE schlägt er auf einem neuen Tab interessante Websites vor oder zeigt Nachrichten an. Wer das nicht will, kann es allerdings auch ausschalten.

• Virtuelle Desktops
Eine Funktion, die Windows-7-Nutzer ebenfalls noch nicht kennen, sind virtuelle Desktops. Auf Linux schon lange Standard, bieten sie ein Ordnungssystem, über das man sich etwa für bestimmte Arbeiten jeweils einen eigenen Desktop anlegen kann. So lässt sich etwa ein Desktop mit Fotobearbeitungs-Tools anordnen, ein anderer mit Musik-Anwendungen und einer für die Büro-Arbeit. Die Desktops können – bis auf den letzten – beliebig geöffnet und geschlossen werden, Fenster und Icons lassen sich beliebig zwischen ihnen verschieben.

• Nachrichtenzentrale
Die Nachrichtenzentrale fasst Systemnachrichten an einer zentralen Stelle übersichtlich zusammen. Das entsprechende Icon findet sich neben der Uhr rechts unten in der Taskleiste. Klickt man darauf, öffnet sich eine Spalte über den rechten Rand des Bildschirms, in der Systemnachrichten, etwa zur Installation von Updates, chronologisch von oben nach unten sortiert angezeigt werden. Über diese Zentrale können auch wichtige Einstellungen wie das Ein- und Ausschalten des Flug-Modus, oder das Aktivieren von Miracast vorgenommen werden. Damit entsprichte die Nachrichten-Zentrale im Großen und Ganzen den Pulldown-Menüs aktuellen Smartphone-Betriebssysteme.

• Windows Store
In Windows 10 ist ein App Store enthalten, über den sich Software von zentraler Stelle herunterladen lässt. Im Unterschied zu Windows 8, das erstmals mit dem Store ausgeliefert wurde, finden sich in Windows 10 nicht nur die neuen Windows-Apps im Modern-Design, sondern auch echte x86-Programme wie Adobe Photoshop Elements. Der Store erfordert für den Zugang ein Microsoft-Konto, das standardmäßig aber bereits während der Installation von Windows 10 angelegt wird. Im Store gibt es neben kostenlosen auch Bezahlprogramme, für die ein Zahlungsmittel im Microsoft-Konto hinterlegt werden muss, etwa eine Kreditkarte.

• Neue Standard-Programme für Fotos, Videos, Musik, Einstellungen
Viele der über Jahre und mehrere Windows-Versionen mitgeschleppten Standardprogramme haben in Windows 10 keinen Nachfolger mehr. Der Windows Media Player ist zwar weiterhin an Bord, bekommt aber keine neuen Funktionen spendiert und ist auch nicht mehr die Standard-App für Videos und Musik. Dafür gibt es in Windows 10 jeweils eine neue Modern-App. Auch die Windows-Fotoanzeige ist unverändert enthalten – sie wird in der Standardeinstellung aber ebenfalls durch eine neue Modern-App ersetzt. Dasselbe gilt für die Systemsteuerung: Bis zur Finalisierung von Windows 10 sollen alle wichtigen Systemeinstellungen über die neue Einstellungen-App zugänglich sein.
 (nh)

 

*Quelle Chip.de

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PC Hilfe

PC Hilfe

Computer

 

Babbages Analytical Engine, 1834-1871. (9660574685).jpg

Versuchsmodell der Analytical Engine


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Zuse Z3, 1941


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ENIAC, 1946


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DEC PDP-7, 1965


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IBM Blue Gene, 2007


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Apple II, 1977


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IBM-PC, 1981


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Notebook (Laptop), 2000er Jahre

Ein Computer [kɔmˈpjuːtɐ] ist ein Gerät, das mittels programmierbarer Rechenvorschriften Daten verarbeitet.

Charles Babbage und Ada Lovelace gelten durch die von Babbage 1837 entworfene Rechenmaschine Analytical Engine als Vordenker des modernen universell programmierbaren Computers, während Konrad Zuse (Z3, 1941 und Z4, 1945), John Presper Eckert und John William Mauchly (ENIAC, 1946) die ersten funktionstüchtigen Geräte dieser Art bauten. Bei der Klassifizierung eines Geräts als universell programmierbarer Computer spielt die Turing-Vollständigkeit eine wesentliche Rolle, benannt nach dem englischen Mathematiker Alan Turing, der 1936 das logische Modell der Turingmaschine eingeführt hat.[1][2]

Die frühen Computer wurden auch (Groß-)Rechner genannt; deren Ein- und Ausgabe der Daten war zunächst auf die Verarbeitung von Zahlen beschränkt. Zwar verstehen sich moderne Computer auf den Umgang mit weiteren Daten, wie beispielsweise Buchstaben und Töne. Diese Daten werden jedoch innerhalb des Computers ebenfalls in Zahlen umgewandelt und als Zahlen verarbeitet, weshalb ein Computer auch heute noch eine Rechenmaschine ist.

Mit zunehmender Leistungsfähigkeit eröffneten sich neue Einsatzbereiche. Computer sind heute in allen Bereichen des täglichen Lebens vorzufinden, meistens in spezialisierten Varianten, die auf einen vorliegenden Anwendungszweck zugeschnitten sind. So dienen integrierte Kleinstcomputer (eingebettetes System) zur Steuerung von Alltagsgeräten wie Waschmaschinen, Videorekorder oder zur Münzprüfung in Warenautomaten; in modernen Automobilen dienen sie beispielsweise zur Anzeige von Fahrdaten und übernehmen in „Fahrassistenten“ diverse Manöver selbst.

Universelle Computer finden sich in Smartphones und Spielkonsolen. Personal Computer dienen der Informationsverarbeitung in Wirtschaft und Behörden sowie bei Privatpersonen; Supercomputer werden eingesetzt, um komplexe Vorgänge zu simulieren, z. B. in der Klimaforschung oder für medizinische Berechnungen.

Inhaltsverzeichnis

Herkunft des Namens

Der englische Begriff computer, abgeleitet vom Verb (to) compute (aus Lateinisch: computare „berechnen“), bezeichnete ursprünglich Menschen, die zumeist langwierige Berechnungen vornahmen, zum Beispiel für Astronomen im Mittelalter. In der Kirchengeschichte war mit der Hinrichtung Jesu eine Ablösung von der jüdischen und eine Hinwendung zur römischen Zeitrechnung verbunden. Die hieraus resultierenden Berechnungsschwierigkeiten des Osterdatums dauerten bis zum Mittelalter an und waren Gegenstand zahlreicher Publikationen, häufig betitelt mit „Computus Ecclesiasticus„. Doch finden sich noch weitere Titel, z.B. von Sigismund Suevus 1574, die sich mit arithmetischen Fragestellungen auseinandersetzten. Der früheste Text, in dem das Wort Computer isoliert verwendet wird, stammt von 1613.[3] In der New York Times tauchte das Wort erstmals am 2. Mai 1892 in einer Kleinanzeige der US-Marine[4] mit dem Titel „A Computer Wanted“ (Ein Rechenspezialist gesucht) auf, wobei Kenntnisse in Algebra, Geometrie, Trigonometrie und Astronomie vorausgesetzt wurden.

1938 stellte Konrad Zuse den ersten frei programmierbaren mechanischen Rechner her (Z1), der im heutigen Sinne bereits dem Begriff entsprach. In der Namensgebung des 1946 der Öffentlichkeit vorgestellten Electronic Numerical Integrator and Computer (ENIAC) taucht erstmals das Wort als Namensbestandteil auf. In der Folge etablierte sich Computer als Gattungsbegriff für diese neuartigen Maschinen.

Grundlagen

Grundsätzlich unterscheiden sich zwei Bauweisen: Ein Computer ist ein Digitalcomputer, wenn er mit digitalen Geräteeinheiten digitale Daten verarbeitet (also Zahlen und Textzeichen); er ist ein Analogcomputer, wenn er mit analogen Geräteeinheiten analoge Daten verarbeitet (also kontinuierlich verlaufende elektrische Messgrößen wie Spannung oder Strom).

Heute werden fast ausschließlich Digitalcomputer eingesetzt. Diese folgen gemeinsamen Grundprinzipien, mit denen ihre freie Programmierung ermöglicht wird. Bei einem Digitalcomputer werden dabei zwei grundsätzliche Bestandteile unterschieden: Die Hardware, die aus den elektronischen, physisch anfassbaren Teilen des Computers gebildet wird, sowie die Software, die die Programmierung des Computers beschreibt.

Ein Digitalcomputer besteht zunächst nur aus Hardware. Die Hardware stellt erstens einen so genannten Speicher bereit, in dem Daten portionsweise wie auf den nummerierten Seiten eines Buches gespeichert und jederzeit zur Verarbeitung oder Ausgabe abgerufen werden können. Zweitens verfügt das Rechenwerk der Hardware über grundlegende Bausteine für eine freie Programmierung, mit denen jede beliebige Verarbeitungslogik für Daten dargestellt werden kann: Diese Bausteine sind im Prinzip die Berechnung, der Vergleich und der bedingte Sprung. Ein Digitalcomputer kann beispielsweise zwei Zahlen addieren, das Ergebnis mit einer dritten Zahl vergleichen und dann abhängig vom Ergebnis entweder an der einen oder der anderen Stelle des Programms fortfahren. In der Informatik wird dieses Modell theoretisch durch die Turing-Maschine abgebildet; die Turing-Maschine stellt die grundsätzlichen Überlegungen zur Berechenbarkeit dar.

Erst durch eine Software wird der Digitalcomputer jedoch nützlich. Jede Software ist im Prinzip eine definierte, funktionale Anordnung der oben geschilderten Bausteine Berechnung, Vergleich und bedingter Sprung, wobei die Bausteine beliebig oft verwendet werden können. Diese Anordnung der Bausteine, die als Programm bezeichnet wird, wird in Form von Daten im Speicher des Computers abgelegt. Von dort kann sie von der Hardware ausgelesen und abgearbeitet werden. Dieses Funktionsprinzip der Digitalcomputer hat sich seit seinen Ursprüngen in der Mitte des 20. Jahrhunderts nicht wesentlich verändert, wenngleich die Details der Technologie erheblich verbessert wurden.

Analogrechner funktionieren nach einem anderen Prinzip. Bei ihnen ersetzen analoge Bauelemente (Verstärker, Kondensatoren) die Logikprogrammierung. Analogrechner wurden früher häufiger zur Simulation von Regelvorgängen eingesetzt (siehe: Regelungstechnik), sind heute aber fast vollständig von Digitalcomputern abgelöst worden. In einer Übergangszeit gab es auch Hybridrechner, die einen Analog- mit einem digitalen Computer kombinierten.

Mögliche Einsatzmöglichkeiten für Computer sind:

  • Mediengestaltung (Bild- und Textverarbeitung)
  • Verwaltungs- und Archivierungsanwendungen
  • Steuerung von Maschinen und Abläufen (Drucker, Produktion in der Industrie durch z. B. Roboter, eingebettete Systeme)
  • Berechnungen und Simulationen (z. B. BOINC)
  • Medienwiedergabe (Internet, Fernsehen, Videos, Unterhaltungsanwendungen wie Computerspiele, Lernsoftware)
  • Kommunikation (Chat, E-Mail, soziale Netzwerke)

Hardwarearchitektur

Das heute allgemein angewandte Prinzip, das nach seiner Beschreibung durch John von Neumann von 1946 als Von-Neumann-Architektur bezeichnet wird, definiert für einen Computer fünf Hauptkomponenten:

In den heutigen Computern sind die ALU und die Steuereinheit meistens zu einem Baustein verschmolzen, der so genannten CPU (Central Processing Unit, zentraler Prozessor).

Der Speicher ist eine Anzahl von durchnummerierten „Zellen“; jede von ihnen kann ein kleines Stück Information aufnehmen. Diese Information wird als Binärzahl, also eine Abfolge von ja/nein-Informationen im Sinne von Einsen und Nullen, in der Speicherzelle abgelegt. Ein Charakteristikum der Von-Neumann-Architektur ist, dass diese Binärzahl (bspw.: 01000001, was der Dezimalzahl 65 entspricht) entweder ein Teil der Daten (also z. B. die Zahl 65 oder der Buchstabe A) oder ein Befehl für die CPU (oben erwähnter „bedingter Sprung“) sein kann.

Wesentlich in der Von-Neumann-Architektur ist, dass sich Programm und Daten einen Speicherbereich teilen (dabei belegen die Daten in aller Regel den unteren und die Programme den oberen Speicherbereich).

Demgegenüber stehen in der sog. Harvard-Architektur Daten und Programmen eigene (physikalisch getrennte) Speicherbereiche zur Verfügung, dadurch können Daten-Schreiboperationen keine Programme überschreiben.

In der Von-Neumann-Architektur ist die Steuereinheit dafür zuständig, zu wissen, was sich an welcher Stelle im Speicher befindet. Man kann sich das so vorstellen, dass die Steuereinheit einen „Zeiger“ auf eine bestimmte Speicherzelle hat, in der der nächste Befehl steht, den sie auszuführen hat. Sie liest diesen aus dem Speicher aus, erkennt zum Beispiel „65“, erkennt dies als „bedingter Sprung“. Dann geht sie zur nächsten Speicherzelle, weil sie wissen muss, wohin sie springen soll. Sie liest auch diesen Wert aus und interpretiert die Zahl als Nummer (so genannte Adresse) einer Speicherzelle. Dann setzt sie den Zeiger auf ebendiese Speicherzelle, um dort wiederum ihren nächsten Befehl auszulesen; der Sprung ist vollzogen. Wenn der Befehl zum Beispiel statt „bedingter Sprung“ lauten würde „Lies Wert“, dann würde sie nicht den Programmzeiger verändern, sondern aus der in der Folge angegebenen Adresse einfach den Inhalt auslesen, um ihn dann beispielsweise an die ALU weiterzuleiten.

Die ALU hat die Aufgabe, Werte aus Speicherzellen zu kombinieren. Sie bekommt die Werte von der Steuereinheit geliefert, verrechnet sie (addiert beispielsweise zwei Zahlen, welche die Steuereinheit aus zwei Speicherzellen ausgelesen hat) und gibt den Wert an die Steuereinheit zurück, die den Wert dann für einen Vergleich verwenden oder wieder in eine dritte Speicherzelle zurückschreiben kann.

Die Ein-/Ausgabeeinheiten schließlich sind dafür zuständig, die initialen Programme in die Speicherzellen einzugeben und dem Benutzer die Ergebnisse der Berechnung anzuzeigen.

Softwarearchitektur

Die Von-Neumann-Architektur ist gewissermaßen die unterste Ebene des Funktionsprinzips eines Computers oberhalb der elektrophysikalischen Vorgänge in den Leiterbahnen. Die ersten Computer wurden auch tatsächlich so programmiert, dass man die Nummern von Befehlen und von bestimmten Speicherzellen so, wie es das Programm erforderte, nacheinander in die einzelnen Speicherzellen schrieb. Um diesen Aufwand zu reduzieren, wurden Programmiersprachen entwickelt. Diese generieren die Zahlen innerhalb der Speicherzellen, die der Computer letztlich als Programm abarbeitet, aus Textbefehlen heraus automatisch, die auch für den Programmierer einen semantisch verständlichen Inhalt darstellen (z. B. GOTO für den „unbedingten Sprung“).

Später wurden bestimmte sich wiederholende Prozeduren in so genannten Bibliotheken zusammengefasst, um nicht jedes Mal das Rad neu erfinden zu müssen, z. B.: das Interpretieren einer gedrückten Tastaturtaste als Buchstabe „A“ und damit als Zahl „65“ (im ASCII-Code). Die Bibliotheken wurden in übergeordneten Bibliotheken gebündelt, welche Unterfunktionen zu komplexen Operationen verknüpfen (Beispiel: die Anzeige eines Buchstabens „A“, bestehend aus 20 einzelnen schwarzen und 50 einzelnen weißen Punkten auf dem Bildschirm, nachdem der Benutzer die Taste „A“ gedrückt hat).

In einem modernen Computer arbeiten sehr viele dieser Programmebenen über- bzw. untereinander. Komplexere Aufgaben werden in Unteraufgaben zerlegt, die von anderen Programmierern bereits bearbeitet wurden, die wiederum auf die Vorarbeit weiterer Programmierer aufbauen, deren Bibliotheken sie verwenden. Auf der untersten Ebene findet sich aber immer der so genannte Maschinencode – jene Abfolge von Zahlen, mit der der Computer auch tatsächlich gesteuert wird.

Geschichte

Die Vorläufer des modernen Computers

Die Computertechnologie entwickelte sich im Vergleich zu anderen Elektrogeräten sehr schnell. Die Geschichte der Entwicklung des Computers reicht zurück bis in die Antike und ist damit wesentlich länger als die Geschichte der modernen Computertechnologien und mechanischen bzw. elektrischen Hilfsmitteln (Rechenmaschinen oder Hardware). Sie umfasst dabei auch die Entwicklung von Rechenmethoden, die etwa für einfache Schreibgeräte auf Papier und Tafeln entwickelt wurden. Im Folgenden wird entsprechend versucht, einen Überblick über diese Entwicklungen zu geben.

Zahlen als Grundlage der Computergeschichte

Das Konzept der Zahlen lässt sich auf keine konkreten Wurzeln zurückführen und hat sich wahrscheinlich mit den ersten Notwendigkeiten der Kommunikation zwischen zwei Individuen entwickelt. Man findet in allen bekannten Sprachen mindestens für die Zahlen eins und zwei Entsprechungen. Auch in der Kommunikation von vielen Tierarten (etwa verschiedener Primaten, aber auch Vögeln wie der Amsel) lässt sich die Möglichkeit der Unterscheidung unterschiedlicher Mengen von Gegenständen feststellen.

Die Weiterentwicklung dieser einfachen numerischen Systeme führte wahrscheinlich zur Entdeckung der ersten mathematischen Rechenoperation wie der Addition, der Subtraktion, der Multiplikation und der Division bzw. auch der Quadratzahlen und der Quadratwurzel. Diese Operationen wurden formalisiert (in Formeln dargestellt) und dadurch überprüfbar. Daraus entwickelten sich dann weiterführende Betrachtungen, etwa die von Euklid entwickelte Darstellung des größten gemeinsamen Teilers.

Im Mittelalter erreichte das Indische Zahlensystem über den arabischen Raum (deswegen fälschlicherweise als Arabisches Zahlensystem bekannt) Europa und erlaubte eine größere Systematisierung bei der Arbeit mit Zahlen. Die Möglichkeiten erlaubten die Darstellung von Zahlen, Ausdrücke und Formeln auf Papier und die Tabellierung von mathematischen Funktionen wie etwa der Quadratwurzeln rsp. des einfachen Logarithmus sowie der Trigonometrie. Zur Zeit der Arbeiten von Isaac Newton war Papier und Velin eine bedeutende Ressource für Rechenaufgaben und ist dies bis in die heutige Zeit geblieben, in der Forscher wie Enrico Fermi seitenweise Papier mit mathematischen Berechnungen füllten und Richard Feynman jeden mathematischen Schritt mit der Hand bis zur Lösung berechnete, obwohl es zu seiner Zeit bereits programmierbare Rechner gab.

Frühe Entwicklung von Rechenmaschinen und -hilfsmitteln

Der Abakus

Das früheste Gerät, das in rudimentären Ansätzen mit einem heutigen Computer vergleichbar ist, ist der Abakus, eine mechanische Rechenhilfe, die vermutlich um 1100 v. Chr. im indochinesischen Kulturraum erfunden wurde. Der Abakus wurde bis ins 17. Jahrhundert benutzt und dann von den ersten Rechenmaschinen ersetzt. In einigen Regionen der Welt wird der Abakus noch immer als Rechenhilfe verwendet. Einem ähnlichen Zweck diente auch das Rechenbrett des Pythagoras.

Bereits im 1. Jh. v. Chr. wurde mit dem Computer von Antikythera die erste Rechenmaschine erfunden. Das Gerät diente vermutlich für astronomische Berechnungen und funktionierte mit einem Differentialgetriebe, einer erst im 13. Jahrhundert wiederentdeckten Technik.

Mit dem Untergang der Antike kam der technische Fortschritt zum Stillstand und in den Zeiten der Völkerwanderung ging viel Wissen verloren (so beispielsweise auch der Computer von Antikythera, der erst 1902 wiederentdeckt wurde). Das Mittelalter schließlich hemmte den technischen Fortschritt. Doch ab der Neuzeit begann sich der Motor des technischen Fortschritts wieder langsam zu drehen und beschleunigte fortan – und dies tut er bis heute.

Der Rechenschieber, eine der wichtigsten mechanischen Rechenhilfen für die Multiplikation und Division

1614 publizierte John Napier seine Logarithmentafel und 1623 baute Wilhelm Schickard die erste Vier-Spezies-Maschine und damit den ersten mechanischen Rechner der Neuzeit, wodurch er bis heute zum „Vater der Computerära“ wurde. Seine Konstruktion basierte auf dem Zusammenspiel von Zahnrädern, die im Wesentlichen aus dem Bereich der Uhrmacherkunst stammten und dort genutzt wurden, wodurch seine Maschine den Namen „rechnende Uhr“ erhielt. Praktisch angewendet wurde die Maschine von Johannes Kepler bei seinen astronomischen Berechnungen.

1642 folgte Blaise Pascal mit seiner Rechenmaschine, der Pascaline. 1668 entwickelte Samuel Morland eine Rechenmaschine, die erstmals nicht dezimal addierte, sondern auf das englische Geldsystem abgestimmt war. 1673 baute Gottfried Wilhelm Leibniz seine erste Vier-Spezies-Maschine und erfand 1703 das binäre Zahlensystem (Dualsystem), das später die Grundlage für die Digitalrechner und darauf aufbauend die digitale Revolution wurde.

Mechanischer Rechner von 1914

1805 entwickelte Joseph-Marie Jacquard Lochkarten, um Webstühle zu steuern. 1820 baute Charles Xavier Thomas de Colmar das „Arithmometer“, den ersten Rechner, der in Massenproduktion hergestellt wurde und somit den Computer für Großunternehmen erschwinglich machte. Charles Babbage entwickelte von 1820 bis 1822 die Differenzmaschine (engl. Difference Engine) und 1837 die Analytical Engine, konnte sie aber aus Geldmangel nicht bauen. 1843 bauten Edvard und George Scheutz in Stockholm den ersten mechanischen Computer nach den Ideen von Babbage. Im gleichen Jahr entwickelte Ada Lovelace eine Methode zur Programmierung von Computern nach dem Babbage-System und schrieb damit das erste Computerprogramm. 1890 wurde die US-Volkszählung mit Hilfe des Lochkartensystems von Herman Hollerith durchgeführt. Im gleichen Jahr baute Torres y Quevedo eine Schachmaschine, die mit König und Turm einen König matt setzen konnte,– und somit den ersten Spielcomputer.

Mechanische Rechner wie die darauf folgenden Addierer, der Comptometer, der Monroe-Kalkulator, die Curta und der Addo-X wurden bis in die 1970er Jahre genutzt. Anders als Leibniz nutzten die meisten Rechner das Dezimalsystem, das technisch schwieriger umzusetzen war. Dies galt sowohl für die Rechner von Charles Babbage um 1800 wie auch für den ENIAC von 1945, den ersten vollelektronischen Universalrechner überhaupt.

Es wurden jedoch auch nichtmechanische Rechner gebaut, wie der Wasserintegrator.

Vom Beginn des 20. Jahrhunderts

1935 stellten IBM die IBM 601 vor, eine Lochkartenmaschine, die eine Multiplikation pro Sekunde durchführen konnte. Es wurden ca. 1500 Exemplare verkauft. 1937 meldete Konrad Zuse zwei Patente an, die bereits alle Elemente der so genannten Von-Neumann-Architektur beschreiben. Im selben Jahr baute John Atanasoff zusammen mit dem Doktoranden Clifford Berry einen der ersten Digitalrechner, den Atanasoff-Berry-Computer, und Alan Turing publizierte einen Artikel, der die Turing-Maschine, ein abstraktes Modell zur Definition des Algorithmusbegriffs, beschreibt.

1938 stellte Konrad Zuse die Zuse Z1 fertig, einen frei programmierbaren mechanischen Rechner, der allerdings aufgrund von Problemen mit der Fertigungspräzision nie voll funktionstüchtig war. Die Z1 verfügte bereits über Gleitkommarechnung. Sie wurde im Krieg zerstört und später nach Originalplänen neu gefertigt, die Teile wurden auf modernen Fräs- und Drehbänken hergestellt. Dieser Nachbau der Z1, welcher im Deutschen Technikmuseum in Berlin steht, ist mechanisch voll funktionsfähig und hat eine Rechengeschwindigkeit von 1 Hz, vollzieht also eine Rechenoperation pro Sekunde. Ebenfalls 1938 publizierte Claude Shannon einen Artikel darüber, wie man symbolische Logik mit Relais implementieren kann. (Lit.: Shannon 1938)

Während des Zweiten Weltkrieges gab Alan Turing die entscheidenden Hinweise zur Entschlüsselung der ENIGMA-Codes und baute dafür einen speziellen mechanischen Rechner, Turing-Bombe genannt.

Entwicklung des modernen turingmächtigen Computers

Bis zum Ende des Zweiten Weltkrieges

Nachbau der Zuse Z3 im Deutschen Museum in München

Ebenfalls im Krieg (1941) baute Konrad Zuse die erste funktionstüchtige programmgesteuerte binäre Rechenmaschine, bestehend aus einer großen Zahl von Relais, die Zuse Z3. Wie 1998 bewiesen werden konnte, war die Z3 turingmächtig und damit außerdem die erste Maschine, die – im Rahmen des verfügbaren Speicherplatzes – beliebige Algorithmen automatisch ausführen konnte. Aufgrund dieser Eigenschaften wird sie oft als erster funktionsfähiger Computer der Geschichte betrachtet. Die nächsten Digitalrechner waren der in den USA gebaute Atanasoff-Berry-Computer (Inbetriebnahme 1941) und die britische Colossus (1941). Sie dienten speziellen Aufgaben und waren nicht turingmächtig. Auch Maschinen auf analoger Basis wurden entwickelt.

Colossus Mark II

Auf das Jahr 1943 wird auch die angeblich von IBM-Chef Thomas J. Watson stammende Aussage „Ich glaube, es gibt einen weltweiten Bedarf an vielleicht fünf Computern.“ datiert. Im selben Jahr stellte Tommy Flowers mit seinem Team in Bletchley Park den ersten „Colossus“ fertig. 1944 erfolgte die Fertigstellung des ASCC (Automatic Sequence Controlled Computer, „Mark I“ durch Howard H. Aiken) und das Team um Reinold Weber stellte eine Entschlüsselungsmaschine für das Verschlüsselungsgerät M-209 der US-Streitkräfte fertig.[5] Zuse hatte schließlich bis März 1945 seine am 21. Dezember 1943 bei einem Bombenangriff zerstörte Z3 durch die deutlich verbesserte Zuse Z4 ersetzt, dem damals einzigen turingmächtigen Computer in Europa, der von 1950 bis 1955 als zentraler Rechner der ETH Zürich genutzt wurde.

Eigenschaften der ersten Computer
Computer Land Inbetriebnahme Gleitkomma-
arithmetik
Binär Elektronisch Programmierbar Turingmächtig
Zuse Z3 Deutschland Mai 1941 Ja Ja Nein Ja, durch Lochstreifen Ja
Atanasoff-Berry-Computer USA Sommer 1941 Nein Ja Ja Nein Nein
Colossus UK 1943 Nein Ja Ja Teilweise, durch Neuverkabelung Nein
Mark I USA 1944 Nein Nein Nein Ja, durch Lochstreifen Ja
Zuse Z4 Deutschland März 1945 Ja Ja Nein Ja, durch Lochstreifen Ja
ENIAC USA 1946 Nein Nein Ja Teilweise, durch Neuverkabelung Ja
1948 Nein Nein Ja Ja, durch eine Matrix aus Widerständen Ja

Nachkriegszeit

ENIAC auf einem Bild der US-Armee

Der EDVAC

Röhrenrechner Ural-1 aus der Sowjetunion

Das Ende des Zweiten Weltkriegs erlaubte es, dass Europäer und Amerikaner von ihren Fortschritten gegenseitig wieder Kenntnis erlangten. 1946 wurde der Electronical Numerical Integrator and Computer (ENIAC) unter der Leitung von John Eckert und John Mauchly entwickelt. ENIAC ist der erste vollelektronische digitale Universalrechner (Konrad Zuses Z3 verwendete 1941 noch Relais, war also nicht vollelektronisch). 1947 baute IBM den Selective Sequence Electronic Calculator (SSEC), einen Hybridcomputer mit Röhren und mechanischen Relais und die Association for Computing Machinery (ACM) wurde als erste wissenschaftliche Gesellschaft für Informatik gegründet. Im gleichen Jahr wurde auch der erste Transistor realisiert, der heute aus der modernen Technik nicht mehr weggedacht werden kann. Die maßgeblich an der Erfindung beteiligten William B. Shockley, John Bardeen und Walter Brattain erhielten 1956 den Nobelpreis für Physik. In die späten 1940er Jahre fällt auch der Bau des Electronic Discrete Variable Automatic Computer (EDVAC), der erstmals die Von-Neumann-Architektur implementierte.

1949 stellte Edmund C. Berkeley, Begründer der ACM, mit „Simon“ den ersten digitalen, programmierbaren Computer für den Heimgebrauch vor. Er bestand aus 50 Relais und wurde in Gestalt von Bauplänen vertrieben, von denen in den ersten zehn Jahren ihrer Verfügbarkeit über 400 Exemplare verkauft wurden. Im selben Jahr stellte Maurice Wilkes mit seinem Team in Cambridge den Electronic Delay Storage Automatic Calculator (EDSAC) vor; basierend auf John von Neumanns EDVAC ist es der erste Rechner, der vollständig speicherprogrammierbar war. Ebenfalls 1949 besichtigte Eduard Stiefel die in einem Pferdestall in Hopferau aufgestellte Zuse Z4 und finanzierte die gründliche Überholung der Maschine durch die Zuse KG bevor sie an die ETH Zürich ausgeliefert wurde und dort in Betrieb ging.

In den 1950er Jahren setzte die Produktion kommerzieller (Serien-)Computer ein. Unter der Leitung von Prof. Alwin Walther wurde am Institut für Praktische Mathematik (IPM) der TH Darmstadt ab 1951 der DERA (Darmstädter Elektronischer Rechenautomat) erbaut. Remington Rand baute 1951 ihren ersten kommerziellen Röhrenrechner, den UNIVersal Automatic Computer I (UNIVAC I) und 1955 Bell Labs für die US Air Force mit dem TRansistorized Airborne DIgital Computer (TRADIC) den ersten Computer, der komplett mit Transistoren statt Röhren bestückt war; im gleichen Jahr begann Heinz Zemanek mit der Konstruktion des ersten auf europäischem Festland gebauten Transistorrechners, dem Mailüfterl. Ebenfalls im gleichen Jahr baute die DDR mit der „OPtik-REchen-MAschine“ (OPREMA) ihren ersten Computer. 1956 nahm die ETH Zürich ihre ERMETH in Betrieb und IBM fertigte das erste Magnetplattensystem (Random Access Method of Accounting and Control (RAMAC)). Ab 1958 wurde die Electrologica X1 als volltransistorisierter Serienrechner gebaut. Noch im selben Jahr stellte die Polnische Akademie der Wissenschaften in Zusammenarbeit mit dem Laboratorium für mathematische Apparate unter der Leitung von Romuald Marczynski den ersten polnischen Digital Computer „XYZ“ vor. Vorgesehenes Einsatzgebiet war die Nuklearforschung. 1959 begann Siemens mit der Auslieferung des Siemens 2002, ihres ersten in Serie gefertigten und vollständig auf Basis von Transistoren hergestellten Computers.

1960er

1960 baute IBM den IBM 1401, einen transistorisierten Rechner mit Magnetbandsystem, und DECs (Digital Equipment Corporation) erster Minicomputer, die PDP-1 (Programmierbarer Datenprozessor) erscheint. 1962 lieferte die Telefunken AG die ersten TR 4 aus. 1964 baute DEC den Minicomputer PDP-8 für unter 20.000 Dollar.

1964 definierte IBM die erste Computerarchitektur S/360, womit Rechner verschiedener Leistungsklassen denselben Code ausführen können und bei Texas Instruments wird der erste „integrierte Schaltkreis“ (IC) entwickelt. 1965 stellte das Moskauer Institut für Präzisionsmechanik und Computertechnologie unter der Leitung seines Chefentwicklers Sergej Lebedjew mit dem BESM-6 den ersten exportfähigen Großcomputer der UdSSR vor. BESM-6 wurde ab 1967 mit Betriebssystem und Compiler ausgeliefert und bis 1987 gebaut. 1966 erschien dann auch noch mit D4a ein 33bit Auftischrechner der TU Dresden.

Nixdorf 820 von 1968.

1968 bewarb Hewlett-Packard (HP) den HP-9100A in der Science-Ausgabe vom 4. Oktober 1968 als „personal computer“. Die 1968 entstandene Nixdorf Computer AG erschloss zunächst in Deutschland und Europa, später auch in Nordamerika, einen neuen Computermarkt: die Mittlere Datentechnik bzw. die dezentrale elektronische Datenverarbeitung. Massenhersteller wie IBM setzten weiterhin auf Großrechner und zentralisierte Datenverarbeitung, wobei Großrechner für kleine und mittlere Unternehmen schlicht zu teuer waren und die Großhersteller den Markt der Mittleren Datentechnik nicht bedienen konnten. Nixdorf stieß in diese Marktnische mit dem modular aufgebauten Nixdorf 820 vor, brachte dadurch den Computer direkt an den Arbeitsplatz und ermöglichte kleinen und mittleren Betrieben die Nutzung der elektronischen Datenverarbeitung zu einem erschwinglichen Preis. Im Dezember 1968 stellten Douglas C. Engelbart und William English vom Stanford Research Institute (SRI) die erste Computermaus vor, mangels sinnvoller Einsatzmöglichkeit (es gab noch keine grafischen Benutzeroberflächen) interessierte dies jedoch kaum jemanden. 1969 werden die ersten Computer per Internet verbunden.

1970er

Mit der Erfindung des serienmäßig produzierbaren Mikroprozessors wurden die Computer immer kleiner, leistungsfähiger und preisgünstiger. Doch noch wurde das Potential der Computer verkannt. So sagte noch 1977 Ken Olson, Präsident und Gründer von DEC: „Es gibt keinen Grund, warum jemand einen Computer zu Hause haben wollte.“

Intel 8008, Vorläufer des Intel 8080

1971 war es Intel, die mit dem 4004 den ersten in Serie gefertigten Mikroprozessor baute. Er bestand aus 2250 Transistoren. 1971 lieferte Telefunken den TR 440 an das Deutsche Rechenzentrum Darmstadt sowie an die Universitäten Bochum und München. 1972 ging der Illiac IV, ein Supercomputer mit Array-Prozessoren, in Betrieb. 1973 erschien mit Xerox Alto der erste Computer mit Maus, graphischer Benutzeroberfläche (GUI) und eingebauter Ethernet-Karte; und die französische Firma R2E begann mit der Auslieferung des Micral. 1974 stellte HP mit dem HP-65 den ersten programmierbaren Taschenrechner vor und Motorola baute den 6800-Prozessor, währenddessen Intel den 8080-Prozessor fertigte. 1975 begann MITS mit der Auslieferung des Altair 8800. 1975 stellte IBM mit der IBM 5100 den ersten tragbaren Computer vor. Eine Wortlänge von 8 Bit und die Einengung der (schon existierenden) Bezeichnung Byte auf dieses Maß wurden in dieser Zeit geläufig.

1975 Maestro I (ursprünglich Programm-Entwicklungs-Terminal-System PET) von Softlab war weltweit die erste Integrierte Entwicklungsumgebung für Software. Maestro I wurde weltweit 22.000 Mal installiert, davon 6.000 Mal in der Bundesrepublik Deutschland. Maestro I war in den 1970er und 1980er Jahren führend auf diesem Gebiet.

1976 stellte Apple Computer den Apple I vor und Zilog entwickelte den Z80-Prozessor. 1977 kamen der Apple II, der Commodore PET und der Tandy TRS 80 auf den Markt, 1978 die VAX-11/780 von DEC, eine Maschine speziell für virtuelle Speicheradressierung. 1979 schließlich startete Atari den Verkauf seiner Rechnermodelle 400 und 800. Revolutionär war bei diesen, dass mehrere ASIC-Chips den Hauptprozessor entlasteten.

1980er

C64 mit 5¼″-Diskette und Laufwerk

Die 1980er waren die Blütezeit der Heimcomputer, zunächst mit 8-Bit-Mikroprozessoren und einem Arbeitsspeicher bis 64 KiB (Commodore VC20, C64, Sinclair ZX80/81, Sinclair ZX Spectrum, Schneider/Amstrad CPC 464/664, Atari XL/XE-Reihe), später auch leistungsfähigere Modelle mit 16-Bit- (Texas Instruments TI-99/4A) oder 16/32-Bit-Mikroprozessoren (z. B. Amiga, Atari ST). Diese Entwicklung wurde durch IBM in Gang gesetzt, die 1981 den IBM-PC (Personal Computer) vorstellten und damit entscheidend die weitere Entwicklung bestimmten.

1982 brachte Intel den 80286-Prozessor auf den Markt und Sun Microsystems entwickelte die Sun-1 Workstation. Nach dem ersten Büro-Computer mit Maus, Lisa, der 1983 auf den Markt kam, wurde 1984 der Apple Macintosh gebaut und setzte neue Maßstäbe für Benutzerfreundlichkeit. Die Sowjetunion konterte mit ihrem „Kronos 1“, einer Bastelarbeit des Rechenzentrums in Akademgorodok. Im Januar 1985 stellte Atari den ST-Computer auf der Consumer Electronics Show (CES) in Las Vegas vor. Im Juli produzierte Commodore den ersten Amiga-Heimcomputer. In Sibirien wurde der „Kronos 2“ vorgestellt, der dann als „Kronos 2.6“ für vier Jahre in Serie ging. 1986 brachte Intel den 80386-Prozessor auf den Markt, 1989 den 80486. Ebenfalls 1986 präsentierte Motorola den 68030-Prozessor. Im gleichen Jahr stellte Acorn den ARM2-Prozessor fertig und setze ihn im Folgejahr in Acorn-Archimedes-Rechnern ein. 1988 stellte NeXT mit Steve Jobs, Mitgründer von Apple, den gleichnamigen Computer vor.

Die Computer-Fernvernetzung, deutsch „DFÜ“ (Datenfernübertragung), über das Usenet wurde an Universitäten und in diversen Firmen immer stärker benutzt. Auch Privatleute strebten nun eine Vernetzung ihrer Computer an; Mitte der 1980er Jahre entstanden Mailboxnetze, zusätzlich zum FidoNet das Z-Netz und das MausNet.

1990er

Die 1990er sind das Jahrzehnt des Internets und des World Wide Web. (Siehe auch Geschichte des Internets, Chronologie des Internets) 1991 spezifizierte das AIM-Konsortium (Apple, IBM, Motorola) die PowerPC-Plattform. 1992 stellte DEC die ersten Systeme mit dem 64-Bit-Alpha-Prozessor vor. 1993 brachte Intel den Pentium-Prozessor auf den Markt, 1995 den Pentium Pro. 1994 stellte Leonard Adleman mit dem TT-100 den ersten Prototypen für einen DNA-Computer vor, im Jahr darauf Be Incorporated die BeBox. 1999 baute Intel den Supercomputer ASCI Red mit 9.472 Prozessoren und AMD stellte mit dem Athlon den Nachfolger der K6-Prozessorfamilie vor.

Entwicklung im 21. Jahrhundert

Zu Beginn des 21. Jahrhunderts sind Computer sowohl in beruflichen wie privaten Bereichen allgegenwärtig und allgemein akzeptiert. Während die Leistungsfähigkeit in klassischen Anwendungsbereichen weiter gesteigert wird, werden digitale Rechner unter anderem in die Telekommunikation und Bildbearbeitung integriert. 2001 baute IBM den Supercomputer ASCI White, und 2002 ging der NEC Earth Simulator in Betrieb. 2003 lieferte Apple den PowerMac G5 aus, den ersten Computer mit 64-Bit-Prozessoren für den Massenmarkt. AMD zog mit dem Opteron und dem Athlon 64 nach.

2005 produzierten AMD und Intel erste Dual-Core-Prozessoren, 2006 doppelte Intel mit den ersten Core-2-Quad-Prozessoren nach – AMD konnte erst 2007 erste Vierkernprozessoren vorstellen. Bis zum Jahr 2010 stellten mehrere Firmen auch Sechs- und Achtkernprozessoren vor. Entwicklungen wie Mehrkernprozessoren, Berechnung auf Grafikprozessoren (GPGPU) sowie der breite Einsatz von Tablet-Computern dominieren in den letzten Jahren (Stand 2012) das Geschehen. Seit den 1980er Jahren stiegen die Taktfrequenzen von anfangs wenigen MHz bis zuletzt (Stand 2013) etwa 4 GHz. In den letzten Jahren konnte der Takt nur noch wenig gesteigert werden, stattdessen wurden Steigerungen der Rechenleistung eher durch mehr Prozessorkerne und vergrößerte Busbreiten erzielt.

Seit ca. 2005 spielen auch Umweltaspekte (wie z. B. Stromsparfunktionen von Prozessor und Chipsatz, verringerter Einsatz schädlicher Stoffe) – bei der Produktion, Beschaffung und Nutzung von Computern zunehmend eine Rolle (siehe auch Green IT).

Zukunftsperspektiven

Zukünftige Entwicklungen bestehen voraussichtlich aus der möglichen Nutzung biologischer Systeme (Biocomputer), weiteren Verknüpfungen zwischen biologischer und technischer Informationsverarbeitung, optischer Signalverarbeitung und neuen physikalischen Modellen (Quantencomputer). Auf der anderen Seite nimmt man langsam Abstand von nicht realisierten Trends der letzten 20 Jahre, Expertensysteme und Künstliche Intelligenzen, die ein Bewusstsein entwickeln, sich selbst verbessern oder gar rekonstruieren, zu erforschen.

Für weitere Entwicklungen und Trends, von denen viele noch den Charakter von Schlagwörtern bzw. Hypes haben, siehe Autonomic Computing (= Rechnerautonomie), Grid Computing, Cloud Computing, Pervasive Computing, Ubiquitäres Computing (= Rechnerallgegenwart) und Wearable Computing.

Die weltweite Websuche nach dem Begriff „Computer“ nimmt seit Beginn der Statistik 2004 stetig ab. In den 10 Jahren bis 2014 war diese Zugriffszahl auf ein Drittel gefallen.[6]

Zeitleiste

Cloud Computing Google Earth Peer-to-Peer Videoportal VRML Suchmaschine Streaming Media Suchmaschine Webcam Webbrowser File Transfer Protocol WYSIWYG Usenet SPAM Mailbox (Computer) Tabellenkalkulation Ego-Shooter IP-Telefonie Pong E-Mail Datenbanksystem Textverarbeitung Computerspiel OPREMA OPREMA Compiler Computermusik Computermusik Mark I (Computer) Colossus Zuse Z3#Anwendung Windows PowerShell F-Sharp Kylix C-Sharp D (Programmiersprache) PHP Ruby (programming language) Java (Programmiersprache) JavaScript Delphi (Programmiersprache) AppleScript Visual Basic Python (Programmiersprache) Perl SQL HyperCard Eiffel (Programmiersprache) PostScript PARADOX Turbo Pascal C++ Ada (Programmiersprache) DBASE REXX VISICALC Prolog C (Programmiersprache) Smalltalk Pascal (Programmiersprache) Logo BASIC PLI Simula APL (Programmiersprache) COBOL LISP ALGOL FORTRAN Mark I Autocode A-0 Plankalkül Firefox OS Microsoft Windows 8 Google Chrome OS Microsoft Windows 7 Apple iOS Microsoft Windows Vista Ubuntu Microsoft Windows Server 2003 Z/OS Microsoft Windows XP Mac OS X Extensible Firmware Interface Microsoft Windows 2000 Microsoft Windows Millennium Edition Mac OS Mac OS Microsoft Windows 98 EPOC (computing) Mac OS Debian GNU/Linux Microsoft Windows 95 OS/390 OpenBSD Red Hat Linux Red Hat Linux Windows Windows Solaris (Betriebssystem) Linux (Betriebssystem) OSF/1 BeOS SCO UNIX RISC OS NEXTSTEP OS/400 Windows OS/2 Minix IRIX Apple IIgs AIX operating system Windows TOS AmigaOS Mac OS HP-UX Apple Lisa SunOS MS-DOS Basic Input Output System OS-9 Virtual Memory System Apple DOS Apple DOS CP/M MVS VM/CMS Unix Airline Control Program CP/CMS OS/360 Oculus Rift Google Glass Apple iPad Intel-Core-i-Serie AMD K10 Intel Core Athlon 64 PowerPC 970 Intel Pentium III Apple Power Macintosh Apple iMac Intel Pentium Intel 80486 PS/2 Connection Machine Acorn Archimedes Apple IIgs Amstrad 1512 Atari ST Amiga 1000 IBM PC AT Apple Macintosh IBM PCjr IBM PC XT Apple Lisa Connection Machine ZX Spectrum Compaq Portable Intel 80286 Commodore 64 BBC Micro IBM-PC ZX81 8010 ZX80 Commodore VIC-20 Motorola 68000 Commodore PET 2001 Intel 8086 TRS-80 Apple II MOS Technologies 6502 Cray Zilog Z80 Einplatinen-Computer Einplatinen-Computer Altair 8800 Altair 8800 Altair 8800 Motorola 6800 Intel 8080 Programmierbarer Taschenrechner Programmierbarer Taschenrechner Superminicomputer Superminicomputer Intel 8008 Intel 4004 BESM (Computer) CDC 6600 PDP-8 System/360 ATLAS OPREMA TRADIC BESM (Computer) UNIVAC 1101 UNIVAC I Remington Rand 409 BINAC Electronic Discrete Variable Automatic Computer Electronic Delay Storage Automatic Calculator Manchester Mark I ENIAC Zuse Z4 Colossus Bell Laboratories#Meilensteine Harvard Mark I Atanasoff-Berry-Computer Zuse Z3 Zuse Z3 Bell Laboratories#Meilensteine Zuse Z1 Smartphone#Smartlets Tablet-Computer Thunderbolt (Schnittstelle) USB 3.0 GPGPU PCI-Express High Definition Multimedia Interface HyperTransport Serial ATA Digital Visual Interface Ethernet#Gigabit-Ethernet DSL Universal Serial Bus FireWire DNA-Computer CD-i VESA SVGA Hyper-Threading Advanced Technology Attachment Extended Industry Standard Architecture VGA CD-ROM Enhanced Graphics Adapter Postscript Expanded Memory Specification Advanced Technology Attachment Domain Name System GNU Soundkarte Koprozessor Laptop RISC Musical Instrument Digital Interface Color Graphics Adapter Industry Standard Architecture WIMP (Benutzerschnittstelle) GUI Festplattenlaufwerk SCSI Compact Disc ARCNET Laserdrucker TCP/IP#Geschichte Ethernet Spielkonsole Mikroprozessor#Geschichte Diskette Dynamic Random Access Memory RS-232 ARPANET Lichtwellenleiter Paketvermittlung Fuzzy-Logik Time Sharing Maus (EDV) Paging Virtueller Speicher Interrupt Spooling Integrierter Schaltkreis Integrierter Schaltkreis Matrixdrucker Festplatte Kernspeicher Kernspeicher Magnettrommelspeicher Halbleiterspeicher Transistor Register (Computer)#Geschichte Anwendungssoftware Programmiersprache Betriebssystem Hardware Erfindung Computer#Geschichte

Weltweite Marktanteile der Computerhersteller

Folgende Teile dieses Abschnitts scheinen seit 2012 nicht mehr aktuell zu sein: Tabelle Bitte hilf mit, die fehlenden Informationen zu recherchieren und einzufügen.

Verkaufszahlen und Marktanteile der Computerhersteller nach Angaben des Marktforschungsunternehmens Gartner Inc., basierend auf Verkaufszahlen von Desktop-Computer, Notebooks, Netbooks aber ohne Tablet-Computer an Endkonsumenten:[7][8]

Rang Hersteller Land Verkaufszahlen 2011 Marktanteil 2011 Verkaufszahlen 2010 Marktanteil 2010 Verkaufszahlen 2009 Marktanteil 2009
1. Hewlett-Packard Flag of the United States.svg 60.554.726 17,2 % 62.741.274 17,9 % 58.942.530 19,1 %
2. Lenovo Flag of the People's Republic of China.svg 45.703.863 13,0 % 38.180.444 10,9 % 24.735.404 8,0 %
3. Dell Flag of the United States.svg 42.864.759 12,1 % 42.119.272 12,0 % 37.353.774 12,1 %
4. Acer-Gruppe Flag of the Republic of China.svg 39.415.381 11,2 % 48.758.542 13,9 % 39.783.933 12,9 %
5. Asus Flag of the Republic of China.svg 20.768.465 5,9 % 18.902.723 5,4 % unter Sonstige unter Sonstige
6. Toshiba Flag of Japan.svg unter Sonstige unter Sonstige 19.011.752 5,4 % 15.499.805 5,0 %
Sonstige Hersteller 143.499.792 40,6 % 128.862.141 34,5 % 132.026.226 42,9 %
Insgesamt 352.806.984 100 % 350.900.332 100 % 308.341.673 100 %

Bekannte Computerhersteller

aktuelle Hersteller

Bekannte ehemalige Computerhersteller

Siehe auch

Literatur

Geschichte

  • Edmund Callis Berkeley: Giant Brains or Machines That Think. 7. Auflage. John Wiley & Sons 1949, New York 1963 (die erste populäre Darstellung der EDV, trotz des für moderne Ohren seltsam klingenden Titels sehr seriös und fundiert – relativ einfach antiquarisch und in fast allen Bibliotheken zu finden).
  • B. V. Bowden (Hrsg.): Faster Than Thought. Pitman, New York 1953 (Nachdruck 1963, ISBN 0-273-31580-3) – eine frühe populäre Darstellung der EDV, gibt den Stand seiner Zeit verständlich und ausführlich wieder; nur mehr antiquarisch und in Bibliotheken zu finden
  • Michael Friedewald: Der Computer als Werkzeug und Medium. Die geistigen und technischen Wurzeln des Personalcomputers. GNT-Verlag, 2000, ISBN 3-928186-47-7.
  • Simon Head: The New Ruthless Economy. Work and Power in the Digital Age. Oxford UP 2005, ISBN 0-19-517983-8 (der Einsatz des Computers in der Tradition des Taylorismus).
  • Ute Hoffmann: Computerfrauen. Welchen Anteil hatten Frauen an der Computergeschichte und -arbeit? München 1987, ISBN 3-924346-30-5
  • Loading History. Computergeschichte(n) aus der Schweiz. Museum für Kommunikation, Bern 2001, ISBN 3-0340-0540-7, Ausstellungskatalog zu einer Sonderausstellung mit Schweizer Schwerpunkt, aber für sich alleine lesbar
  • HNF Heinz Nixdorf Forum Museumsführer. Paderborn 2000, ISBN 3-9805757-2-1 – Museumsführer des nach eigener Darstellung weltgrößten Computermuseums
  • Karl Weinhart: Informatik und Automatik. Führer durch die Ausstellungen. Deutsches Museum, München 1990, ISBN 3-924183-14-7 – Katalog zu den permanenten Ausstellungen des Deutschen Museums zum Thema; vor allem als ergänzende Literatur zum Ausstellungsbesuch empfohlen
  • H. R. Wieland: Computergeschichte(n) – nicht nur für Geeks: Von Antikythera zur Cloud. Galileo Computing, 2010, ISBN 978-3-8362-1527-5
  • Christian Wurster: Computers. Eine illustrierte Geschichte. Taschen, 2002, ISBN 3-8228-5729-7 (eine vom Text her leider nicht sehr exakte Geschichte der EDV mit einzelnen Fehlern, die aber durch die Gastbeiträge einzelner Persönlichkeiten der Computergeschichte und durch die zahlreichen Fotos ihren Wert hat).
  • Anfre Reifenrath: Geschichte der Simulation, Humboldt Universität, Dissertation, Berlin 2000. Geschichte des Computers von den Anfängen bis zur Gegenwart unter besonderer Berücksichtigung des Themas der Visualisierung und Simulation durch den Computer.
  • Claude E. Shannon: A Symbolic Analysis of Relay and Switching Circuits. In: Transactions of the American Institute of Electrical Engineers, Volume 57. 1938 (Seite 713–723).

Weblinks

 Commons: Computer – Sammlung von Bildern, Videos und Audiodateien
 Wiktionary: Computer – Bedeutungserklärungen, Wortherkunft, Synonyme, Übersetzungen
  Wikiquote: Computer – Zitate
 Wikinews: Portal:Computer – in den Nachrichten
 Wikibooks: Computergeschichte – Lern- und Lehrmaterialien

Computermuseen

Einzelnachweise

 

gartner.com

 

*Quelle: Wikipedia (link)